A Lenda de KALAHAD Cenário de RPG


Olá viajante.

Kalahad vem sendo produzido desde Março de 2000.

É um cenário grande, imenso... são regras bem completas, bem estruturadas.

Queremos que tudo esteja em ordem antes de publicarmos em definitivo o nosso RPG.

Esperamos terminar tudo em breve.

Qualquer dúvida, entre em contato conosco.




Obrigado,

D. G. Garcia
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Continente: Grim Crayst

População do Reino: 200 milhões de habitantes

Capital: Ravens Meet: 25 milhões de habitantes

Humanos: 30%

Elfos womanin: 10%

Orcs: 10%

Elfos huntras: 10%

Anões: 7%

Mortos-Vivos: 7%

Hoffings: 6%

Nells: 4%

Hathosians: 4%

Goblins: 3%

Henkors: 3%

Draconianos: 3%

Outros: 3%


A grande jóia de Kalahad, como é chamada Ravens Meet, é uma das três cidades mais populosas de Kalahad, a terceira economia, o segundo maior exército, a segunda que mais recebe pessoas no mundo e a primeira em qualidade de vida. O reino é o maior exportador de Kalahad, superando Farhan e Grim Wood, comercializando produtos manufaturados, agrícolas e de alta engenharia.




A arquitetura da cidade é a mais bela de Kalahad e também a mais desenvolvida. Seu planejamento leva esgotos, água e reciclagem a todos os habitantes. Engenheiros e magos de Ravens Meet são contratados por todos os grandes reinos para trabalharem na área tecnológica e de desenvolvimento. Construída numa parte montanhosa do continente, conta com inúmeras escadarias e túneis por dentro das montanhas. Vista de longe, parece uma grande montanha esculpida, com vários andares e no topo, o majestoso castelo de Razar, com a Torre de Ulma erguendo-se acima das nuvens. É tida como a melhor cidade em termos de oportunidade e também para negócios, perdendo em entretenimento apenas para Farhan e Arcana e em lazer para Treblinka.

Mas foi com muito esforço e luta que o reino conseguiu se unir e declarar sua independência. Inicialmente uma colônia de Farhan, passou a ser colônia de Kerona quando esta se tornou independente. Na época Farhan estava tendo problemas com suas colônias, especialmente Arcana e a administração de Ravens Meet, um recém fundado reinado, ficava a encargo de Kerona, também uma colônia. Assim que Farhan concedeu a independência à Kerona os outros reinos também se consideraram independentes.

Surata era também uma colônia de Farhan e ficava a encargo de Ravens Meet, mas o regente Beldar Elmo Dourado concedeu independência à cidade. Essa atitude desagradou Kerona, na época regida pelo auto-proclamado rei Donowan Elmo Dourado, irmão de Beldar – pois Kerona se considerava dona das ex-colônias farhanianas.

Devido a toda essa tensão, no ano de 1998 deu-se enfim a guerra conhecida como Guerra dos Elmos Dourados, devido ao fato dos reinos serem regidos por dois irmãos com este sobrenome. Kerona não agüentou o poder de Ravens Meet aliado ao de Surata. Nesta guerra a participação do paladino Harold Shapper foi crucial, pois abateu sozinho os dragões Varlin e Randor, generais do exército de Kerona. Para comemorar sua independência, Ravens Meet construiu Ulma, a Torre da Independência, a maior de Grim Crayst até então, com 670 m.

Atualmente a cidade tenta reconstruir seu exército, dizimado após a queda do Império. De todos os reinos, o que mais sofreu baixas nessa guerra foi Ravens Meet. Jovens de todas as raças e partes do mundo se alistaram para recompor o exército, e todos os reinos aliados na guerra deixaram tropas na cidade.
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Continente: Hanadrum

População do Reino: 25 milhões de habitantes

Capital: Mast Calliber: 2,5 milhões de habitantes

Humanos: 20%

Nells: 20%

Elfos huntras: 15%

Anões: 10%

Hoffings: 10%

Elfos womanin: 5%

Orcs: 5%

Entes: 5%

Draconianos: 3%

Bruks: 3%

Trolls: 2%

Outros: 2%





Fundada em 1182, a cidade marca a divisão das terras huntras e das womanin. Foi erguida dez anos depois do fim da guerra como um marco do lugar onde as terras foram demarcadas entre os dois reinos. No início um forte que tinha por objetivo zelar pela gigantesca fronteira continental, o lugar logo se transformou numa cidade.




Ironicamente, fundada para ser símbolo da divisão dos elfos, serviu ao seu objetivo oposto, sendo a única cidade a abrigar as duas facções de elfos durante muito tempo. E serve de moderadora quando dirigentes womanin necessitam folar com dirigentes huntras.

No início Mast Calliber era alvo de constantes reclamações de ambos os reinos, sob alegações de que o reino não patrulhava corretamentente a fronteira ou favorecia um ou outro lado. A situação na cidade nunca foi de calmaria total, mesmo porque o reino não permite
que exércitos de outros reinos penetrem seus domínios ou mesmo atravessem-no.

Essa política rígida sofreu um duro ataque de Sobibor, e não conseguindo impelir seus exércitos, assinou rendição ao reino huntra. Durante 14 anos os huntras se aproveitaram das fronteiras estando no comando de Mast Calliber. Essa situação somente mudou quando o rei Lockarth subiu ao poder e atacou Sobibor com os exércitos aliados à Gangland, que na época disputava o poder pelo sul de Hanadrum. Mas novamente depois de uma década Sobibor destruiu a cidade de Mast Calliber, que levou cerca de 50 anos para se recontruir e só saiu do jugo de Sobibor quando Farhan interferiu e os reinos assinaram a paz.

Existe uma lenda em Mast Calliber ainda cercada em mistério: o rei Lockarth era um poderoso mago, que foi aprendiz de Zworder Hozkan, e lutou na frente de batalha para libertar sua cidade e a manteve independente durante dez anos, resistindo aos ataques de Sobibor. Infelizmente no último ataque, os magos e paladinos de Sobibor cercaram e aniquilaram as tropas e o rei. Contudo, um tempo antes de morrer, diz a lenda que o rei forjou cinco anéis (ou pingentes, não se sabe ao certo) com parte de seu poder. Esses anéis foram espalhados em lugares diferentes de Kalahad.

Conta-se que ele escondeu os anéis em masmorras nos céus, oceanos, vulcões, desertos e lugares inóspitos. As masmorras seriam perigossíssimas e povoadas de monstros insanos e desconhecidos, cada uma contendo milhares deles e centenas de quilômetros, de modo que somente os aventureiros mais sagazes seriam capazes de encontrar os anéis. Para avisar a localização dos anéis, o rei-mago deixou um enigma escrito num monolito na praça central da cidade.

O feiticeiro Eidolon alega ter encontrado um desses anéis, numa grande fortaleza voadora. Contudo sua descoberta nunca foi confirmada e o próprio Eidolon nunca disse a solução do enigma.

A Tropa de Elite de Arcana, num combate contra Eidolon, conseguiu se apossar do anel, mas também os rumores nunca foram confirmados. Entretanto o anel estava em posse de Sir Delsenor, que foi morto em batalha na guerra contra Surata. A partir daí não se tem notícia do paradeiro do anel, que até onde se sabe pode estar em posse de algum ex-membro da Tropa, ter caído no campo de batalha ou mesmo estar na tumba de Sir Delsenor. A lenda dos cinco anéis permanece ainda hoje um mistério.



O enigma, como está descrito no monolito:

“Impossível, à noite de esconder
Está sempre em cima do escuro
É ainda símbolo mal de poder
O seu inverso mostra o fim da questão:
No meio um grande azul
Nas bordas a solução”.
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Continente: Hanadrum

População do Reino: 50 milhões de habitantes

Capital: Burantas: 3 milhões de habitantes

Elfos womanin: 55%

Humanos: 20%

Nells: 5%

Hoffings: 5%

Orcs: 4%

Draconianos: 4%

Elfos huntras: 3%

Anões: 2%

Hathosians: 1%

Outros: 1%





Foi a primeira cidade élfica em Hanadrum. Quando os elfos saíram para explorar o novo continente, encontraram uma grande floresta, que o cruza de norte a sul, chamaram-na de Floresta Alta, ou Shaltas em sua língua. No meio dessa floresta fundaram a cidade de Burantas, que significa Cidade Alta.




Dario Waldussel, um elfo huntras da linhagem negro-púrpura foi eleito Rei Elfo, o guardião de todos os elfos. A cidade prosperou a ponto de atingir as fronteiras de Sestnofit, a primeira cidade anã. As divergências cresceram e elfos e anões se viram lutando a primeira guerra entre os povos pacíficos de Kalahad, um sinal de que os tempos nunca mais seriam como em Halazon.
Dario e seus magos foram os responsáveis pela magia da morte na costa oeste. Não se sabe de tinham noção do tamanho do estrago que causariam, o fato é que a guerra parou quando isso aconteceu, nem mesmo os elfos queriam continuar a lutar. Numa busca por culpados, os elfos claros culparam os escuros pelo acontecido, mesmo aqueles que não eram da linhagem de Dario e seus magos. Essa divisão perdura até os dias de hoje, pois antes eram todos elfos, e agora são separados em huntras e womanin.
Hoje em dia Burantas é um reino gigantesco, o maior, em extensão, de Hanadrum, embora Zispária e Karmânia, dois de seus reinos tenham recentemente se auto declarado independentes, reduzindo drasticamente seu território. Mas este é um assunto que ainda não foi resolvido.
Em seus territórios encontram-se todos os tipos de clima e vegetação, belezas naturais, remanescências dos Reinos Antigos, assim como muitos reinos não élficos.
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Continente: Hanadrum

População do Reino: 30 milhões de habitantes

Capital: Tantra: 1,5 milhões de habitantes

Mortos-Vivos: 60%

Elfos womanin: 15%

Elfos huntras: 8%

Humanos: 5%

Orcs: 5%

Anões: 2%

Henkors: 2%

Hoffings: 1%

Draconianos: 1%

Outros: 1%






Foi a primeira cidade de Hanadrum, considerada pertencente a todos os povos, se tornou um reino grande e próspero. Todas as embarcações que chegavam ao continente acabavam se dirigindo à Tantra, que por muito tempo foi considerado um reino seguro.

Durante a guerra dos anões e dos elfos, Tantra apoiou os anões de Simendel, juntamente com Farhan. O reino de Tantra foi vítima da maldição da morte, uma magia poderosa que devastou toda a costa oeste de Hanadrum, que nunca mais voltou a ter vida (ver Segunda Era: O Legado de Baator). Todos que viviam na cidade e nos outros reinos do oeste foram transformados em mortos-vivos, assim como toda fauna e flora dos milhões que quilômetros atingidos pela magia.

Foi esta magia a causa da separação dos elfos e também o fim da maior guerra que Kalahad já viu. Hoje a cidade é um pólo turístico e extrativo, sobrevivendo graças às suas inúmeras belezas litorâneas e aos seus recursos de exploração, como carvão e madeira de alta qualidade, atingida pela magia da morte e com estranhas propriedades misteriosas.

É governada por três regentes que assumiram após a morte do antigo rei. Kronos, Mantas e Abbadon são mortos-vivos, assim como a maioria da população da cidade e regem o reino com mãos de ferro, aliados a Simendel, hoje outro grande reino de mortos-vivos anões, o alvo principal da magia da morte. Atualmente Tantra se encontra preocupada com o avanço do mar de sangue e envia patrulhas regulares à costa na esperança de descobrir como deter o avanço de Baator.
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Algumas classes são apresentadas de duas em duas, para melhor visualização no blog.
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DOUTOR




Um especialista em estudos anatômicos, biologia, fármacos, patologias e seres vivos em geral. Entende sobre doenças, operações, curas, remédios e diagnósticos em geral, abrangendo todas as raças ou se especializando em apenas algumas. Não faz uso de magias, usando apenas o aprendizado dos livros e dos professores. Seu tratamento é menos eficaz que os à base de magias, porém também apresenta bons resultados, sendo que o paciente deve ficar repousando por dias ou meses, dependendo do procedimento.
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ARCANO




O Arcano é a profissão mais cobiçada de Kalahad. Somente os estudantes de Artes Arcanas das universidades de Arcana, Farhan, Ravens Meet e Mork Anmor podem ser Arcanos. Essas universidades, ao invés de formarem Magos, Feiticeiros, Bruxos, Alquimistas e devotos de Poderes Divinos, ensinam todas essas artes juntas.
Nos primeiros anos, os estudantes de Artes Arcanas aprendem todas as artes, somente depois é que se especializam e seguem em uma delas. O aprendizado varia, sendo que cada universidade escolhe seu método de ensino.
Os Arcanos formados em Ravens Meet e Mork Anmor, aprendem todas as Artes Arcanas do níveis zero a três, e acima disso, as de sua especialidade.
Os Arcanos formados em Farhan aprendem todas as Artes dos níveis zero a cinco, e acima disso, as de sua especialidade.
Mas são os Arcanos da Universidade de Arcana os que mais se destacam em Kalahad. Esses aprendem todas as Artes dos níveis zero a dez, e acima disso, as de sua especialidade. Os alunos dessa universidade entram somente por convite.
Obviamente, após deixarem a universidade, os Arcanos podem continuar a aprender normalmente quaisquer artes arcanas que tenham oportunidade, seguindo as regras normais de aprendizado. Os Arcanos passam de nível com o dobro de pontos necessários para as outras classes.
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ANTIPALADINO




Antipaladino é um soldado de elite. Especialista em combates contra Paladinos, surgiram em Kalahad graças à Crovax, membro do Conselho de Arcana (ver Terceira Era: Clássico). Os Antipaladinos caçam e aniquilam Paladinos pelo mundo, alegando sempre que os Paladinos não sabem usar com sabedoria o poder concedido por um deus. Apesar do nome da classe, acabam por perseguir também Clérigos, Druidas, Sacerdotes e ocasionalmente Bárbaros ou quaisquer pessoas que recebam poderes divinos.
É um posto político, que defende o uso de magias arcanas e o extermínio dos poderes divinos. Segundo sua opinião, o clero existe para atender aos necessitados, realizar o culto aos deuses e aconselhar os nobres e o povo em sua passagem pelo mundo, e não para sair pelo mundo impondo suas vontades, corrompendo-se pelo poder. De acordo com a ordem, muitas pessoas entram para o clero visando apenas poder, enquanto que, se esses poderes forem banidos, entrarão apenas aqueles de almas boas e justas. Arcana é basicamente um reino onde o clero abre mão de seus poderes divinos, como visto na literatura (ver Quarta Era: Ronin).
Existem muitas ordens pelo mundo, mas para receber o título de Antipaladino, o soldado deve ir à Arcana, onde passará por treinamento e testes. Geralmente se alistam pessoas descrentes, vilões ou oportunistas em busca de status, embora os que recebem a patente sejam realmente ótimos combatentes.
Esse soldado pode residir em uma cidade do reino ou ser um patrulheiro errante a serviço de alguma bandeira. É um especialista em situações de risco, onde é necessário pensar rápido e movimentos precisos.
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RUNEMASTER




Runemaster é um estudioso de uma das Artes Arcanas chamada Arte das Runas. As Runas são símbolos que, quando desenhados sob certas circunstâncias, produzem efeitos mágicos aparentemente inexplicáveis.
Este estudioso tenta entender e controlar o poder das Runas. Dizem que as Runas são a mais antiga das Artes Arcanas, mais ainda do que a própria magia, pois ainda nos primórdios da criação, Leon, o deus da magia, teria escrito todos os poderes do mundo e somente depois os homens os aprenderam. Essas Runas primordiais estariam carregadas de poderes misteriosos e são elas que os mortais tentam decifrar.
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BLOODRIDER




O Bloodrider é um caçador obstinado, oriundo geralmente de terras selvagens, de costumes pagãos e tribos incultas. Geralmente vive de alugar sua habilidade e sua arma para quem pagar mais e é imbatível quando em missão. Não desiste até que consiga o prêmio ou morra tentando.
Possui costumes e hábitos incivilizados, assim como o bárbaro, mas diferente deste, não segue nenhum código de conduta e dificilmente acredita em quaisquer deuses. Pega a vantagem que puder e vive da matança, atitudes que imagina serem corretas, pois o mundo é dos mais fortes. Alguns dizem que os mais espertos dominam, mas se eles são tão espertos assim, como estão todos morrendo em seus jogos e disputas dentro de seus castelos murados enquanto eu continuo vivo? Este é o pensamento de um Bloodrider, que prefere encarar a batalha de frente à se esconder ou fugir.
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MÁGICO (Bardo)




O mágico é uma classe especial, pois é na verdade um artista. Muitas vezes se apresentam em trupes viajantes, circos ou teatros que andam de cidade em cidade. Donos de grande talento, suas artes “mágicas” são na verdade truques muito bem elaborados para entreter e deslumbrar sua platéia. Ás vezes é chamado de Bardo, Menestrel ou Palhaço, dependendo do estilo de mágica, de suas roupas e de como brinca e entretém o público. Muitos inventam suas próprias mágicas, às vezes misturando-as com artes arcanas, outras simplesmente dependendo de sua habilidade comunicativa e manual. Muitos têm conhecimento em magias ilusórias ou bruxarias de invocação. A maioria usa uma varinha mágica, que pode ou não ser verdadeira. O fato é que os mágicos são queridos e bem recebidos por onde passam, levando música, diversão, artes e brincadeiras para crianças e adultos. Muitos se juntam à cortes reais, dedicando sua vida a entreter os nobres e por vezes ganhando um título de nobreza, terras e respeito. Outros saem em uma vida errante com aventureiros de todo o tipo. O lugar mais famoso no ensino de mágicas de truques é a universidade de Mork Anmor, chamada Magic World (mais informações nos Apêndices de Ronin), embora muitos inventem sozinhos seus próprios truques ou aprendam com um tutor.
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PIRATA




É louco, insano, doido, aventureiro, ranzinza e bandido ao máximo. Passa a vida desprezando as leis, cuspindo na cara de guardas, saqueando, roubando, atacando galeões, bebendo rum, aprontando o terror, fazendo putaria e enterrando tesouros.














RANGER




Guardiões das áreas ermas, florestas, descampados, savanas e qualquer área silvestre ou selvagem. Os rangers se especializam na sobrevivência da natureza, vivendo geralmente fora ou longe das cidades. São excelentes rastreadores.
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XAMÃ




É uma espécie de mago e curandeiro tribal. Usa de vários recursos para curar e expulsar espíritos malignos. É também um guerreiro, um rastreador e amigo dos animais. Não existem Xamãs malignos, pois suas artes expulsam apenas espíritos das trevas, mas existem ex-xamãs que se voltaram para o mal. Combatem através de artes xamânicas.













ESPADACHIM




É o especialista em espadas em geral. Todo aquele que luta com vários tipos de espadas é considerado um espadachim. Geralmente contratados para servirem os poderosos ou como professores de esgrima.
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SLANGER




É uma espécie de mercenário de Kalahad. A maioria dos aventureiros pertencem à essa classe. É o cara (ou mina) que nunca se especializou em nada, mas por um motivo da vida, acabou caindo na estrada. Despreocupado, andarilho, habilidoso, ladino e com um certo conhecimento arcano, ele anda pelo mundo, aceita trabalhos quaisquer em troca de dinheiro, comida ou teto.













MOSQUETEIRO




É um especialista na luta com florete e capa. Geralmente trabalha para duques e reis que tenham mosqueteiros em seus exércitos. Não são combatentes de frente de batalha, sendo designados para proteção do castelo ou individual. Suas habilidades refinadas renderam-lhes a fama de galanteadores, conquistadores e cafajestes. Muitos saem da vida palaciana para se dedicarem a aventuras e fama. Estão sempre fazendo um galanteio e distribuindo rosas, mesmo durante a luta.
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AMAZONA




Guerreiras protetoras de florestas, matas, águas e locais sagrados. Servas da deusa Leniora, obedecem as ordens de sua rainha e executam missões em benefício dos interesses de sua comunidade, sua tribo ou seu templo. Apenas mulheres podem ser Amazaonas.
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CAVALEIRO




São nobres e combatentes que se especializam na arte da cavalaria. Os maiores representantes de seus reinos, são bons em combate e possuem estrito código de honra. Para ser um cavaleiro é necessário ter nascido em família nobre e ser nomeado “Sir” por algum rei.















MAGO




Os grandes diferenciais do mundo de Kalahad são as pessoas que sabem manipular a dádiva do deus Leon aos homens. Os magos costumam ser misteriosos e por vezes arrogantes, trabalham a serviço de reis, duques e poderosos em geral. Mas tolo é aquele que pensa que controla um mago. Os magos podem se especializar em diversas áreas, concentrando seu potencial arcano numa determinada ramificação da magia, como Ilusionistas, Conjuradores, Necromantes e Transmutadores. Alguns simplesmente escolhem aprender um pouco de cada escola, sem nenhuma especialização.
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PALADINO




São heróis sagrados que servem a um deus e sua ordem. Buscam sempre ajudar ao próximo e recebem poderes de seu deus, além de lançarem magias arcanas e serem bons combatentes. Paladinos que deixam a ordem ainda recebem poderes de seu deus, mas são considerados renegados ou Paladinos de Nod.













LADRÃO




O miserável que pede esmolas, o duque que passeia à cavalo, a florista que trabalha na feira. Todos podem ser ladrões e todos podem ser vítimas de ladrões. São os grandes sobreviventes da selva humana, vivendo à margem da sociedade, usando os recursos que lhe são disponíveis.
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ARQUEIRO




São guerreiros que se especializam no combate com o arco, na mira à longa distância e nas habilidades de artesanato em arquearia.















MONGE




Os monges são artistas marciais treinados para o combate não-letal de esquiva, imobilização, finalização rápida e contusão. São mestres de vários estilos de luta, aperfeiçoam o corpo e a mente. Vivem em mosteiros sob pesadas regras. Geralmente não usam armas, preferindo a luta com os próprios punhos. São impedidos de mostrar totalmente o rosto, andando com mantos de capuzes largos ou roupas de golas altas.
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CLÉRIGO




São conjuradores divinos. Cultuam a um ou mais deuses. São os responsáveis pelas artes da cura e proteção, mas são muito bons quando entram em combate. Quando portam armas, são geralmente de contusão.
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SACERDOTE




São pessoas que se dedicam a cultuar um deus e recebem desse deus poderes especiais. Aprendem as magias de sua ordem e cumprem as vontades e missões para o deus e a ordem. Conjuram poderes divinos e têm bom poder de combate.












DRUIDA




São os protetores das matas, florestas e áreas verdes em geral. Não odeiam a civilização, mas tendem a evitá-la. São muito comuns em grupos de aventureiros e a serviço de reinos élficos. Lançam inúmeros poderes divinos.
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ALQUIMISTA




São sábios que entendem das fórmulas e manipulações alquímicas, exotéricas e misturas em geral. Estudam a transmutação dos elementos e elixires em geral. Podem aprender com um mestre ou outros alquimistas a prepararem elixires e poções. As poções levam diferentes ingredientes e diferente tempo de preparo.












SAMURAI




São guerreiros de honra, coragem e devoção a um senhor e a um deus. A honra samurai está acima de qualquer outra coisa. Ele serve aos preceitos de seu deus, seguindo os reis e imperadores que cultuam esse mesmo deus. Geralmente servem ao reino onde nascem, mas podem tornar-se “Ronin” e andar por conta própria, vendendo seus serviços.
O jogador que decidir escolher um samurai deve pertencer à nobreza ou ter sido escolhido por algum nobre para tal honra devido a algum motivo particular.
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BRUXO




São pessoas que estudam o outro lado da magia, não usando os componentes mágicos para realizar suas mágicas. Bruxos fazem bruxarias através de varinhas mágicas, que canalizam o poder do próprio corpo do bruxo.













NINJA




São lutadores extremamente treinados nas artes samurais, porém sem nenhum dos códigos desses guerreiros. Escondem o rosto, usam de camuflagem e emboscadas. São assassinos e espiões, contratados por regentes inescrupulosos.
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FEITICEIRO




O feiticeiro é recluso, ameaçador, perigoso. Retira suas feitiçarias dos elementos da natureza, preparando rituais e usando-os em suas feitiçarias. Cada feitiçaria é de um tipo específico e tem um ritual diferente a ser usado.













ASSASSINO




O Assassino é um matador de aluguel. Silencioso, frio e sem escrúpulos ele faz seu serviço sujo e vive de tirar vidas das mais diferentes pessoas, sem perguntar nada e sem arrependimentos.
Perigosa é a vida do assassino e cada missão pode ser a última. Treinamento intensivo, conhecimento do terreno e do contexto e boa forma física são imprescindíveis para continuar vivo.
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GUERREIRO




Os combatentes, aqueles que vão na linha de frente da batalha, aprendem na escola da vida, com mestres ou tutores. A luta é sua fonte de aprendizado. Ganham a vida em pequenos serviços de segurança, como soldados de reinos, roubando ou errando pelo mundo em busca de tesouros e aventuras.












BÁRBARO




Aquele que combate ferozmente, possui técnicas com todas as armas que encontra, luta com qualquer coisa que lhe caia em mãos. Seguem um rígido código de conduta e disciplina, para o bem ou para o mal. É voltado para algum deus e seus interesses. Quando chegam ao nível 20 recebem uma Vingadora Sagrada, uma arma escolhida pelo Bárbaro e abençoada pelo seu deus, com diversos poderes que variam de pessoa para pessoa.
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ESPECTRO




São seres que por algum motivo voltaram da morte, mas não em seu corpo antigo. Não são fantasmas, pois não são imateriais, também não são zumbis, pois seu corpo não é feito de carne podre. São feitos de matéria negra, uma espécie de plasma dos mortos. Não respiram, não comem e não dormem, mas falam e agem normalmente na sociedade. Não têm lembranças ou habilidades de suas vidas anteriores.
Se sentem desconfortáveis durante o dia e são destruídos quando os PV chegam a zero. Quando destruído, irá retornar em 1d10 dias. Precisam de energia de pontos de almas (PA) para sobreviverem e realizarem suas ações. Sugam a energia das almas dos mortos, mas não dos vivos. A alma é transformada em energia (sem danos para o morto, que segue seu caminho na morte). Essa energia é gasta durante um tempo, quando então precisa ser reposta. Perdem 1d6 PA por semana. Entram em torpor quando os PA chegam a zero. Cada alma fornece 2d10 PA. Não há limite para o tanto de PA que o espectro pode sugar.
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HOMENS-LAGARTO (GRAZSH)




Chamam a si mesmos de Grazsh, mas são conhecidos entre os povos como homens-lagarto, nome que não aceitavam no início, mas aprenderam a adotar com o tempo. São cobertos de escamas, geralmente verdes, marrons ou ocres, mas podem ser listados ou manchados em raras ocasiões. Têm a cabeça e o pescoço de um lagarto, o corpo de um humanóide, terminando em patas com três dedos grossos e com potentes unhas. Possuem uma cauda grossa e rígida. Possuem glândulas de veneno no fundo da boca, que podem jogar à uma distância de até 3m, inocular através de mordida ou passando nas armas.
Tendem a ignorar roupas e armaduras. Gostam de se vestir com couro e usar armas de madeira, couro e pedra. A floresta é seu habitat natural, mas apesar disso muitos vivem em cidades. São discriminados e por isso desconfiados, mas se provada a amizade e se reconhecerem que são tratados como iguais, irão ser grandes amigos, fiéis cervejeiros e péssimos contadores de piadas, embora tentem o tempo todo. São simples e alegres, mas também determinados e guerreiros. Medem cerca de 2m e vivem por volta de 30 anos.
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CENTAUROS




Metade humanóide, metade quadrúpede. O centauro tem a parte acima da cintura pertencente a alguma raça humanóide, sendo os mais comuns humanos, elfos, anões e orcs; a parte de baixo é de um animal quadrúpede, do peito à traseira, sendo os mais comuns cavalos, cabras, leões e lagartos. Encontrados em todas as variações e combinações de cores. Mas apesar de misturarem duas raças, são uma raça própria e mantêm suas características únicas, não herdando as características das raças às quais se assemelham.
Têm boas relações com hoffings, fadas e criaturas selvagens. São desconfiados de todas as outras raças, inclusive de outros centauros. São exímios defensores da natureza, lutando contra qualquer um que a destrua. Geralmente rejeitam qualquer tipo de roupa, embora as fêmeas que vivem em cidades cubram a parte do busto. Medem entre 1m e 2,5m de altura, dependendo do animal que misturam. Podem viver entre 90 e 130 anos.
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MINOTAUROS




Humanóides com tronco parecido com o humano, mas muito musculoso. A cabeça é de boi e as pernas grossas terminam em cascos muito fortes. O minotauro é uma raça forte e disciplinada. Possuem um grande senso de direção e se sentem confortáveis em labirintos, regiões montanhosas e florestas fechadas. Em campo aberto têm um certo desconforto e nunca sobem a mais de 2m do chão. Caso isso aconteça, enlouquecem em cerca de 1 hora.
Apesar de serem calados e reservados, inspirando um ar de rancor, são simpáticos e alegres quando conquistados. Um minotauro leva a amizade por toda a vida, defende aqueles que gosta e ama apenas uma pessoa por toda a vida. Valorizam a coragem acima de tudo. Possuem ótimas relações com anões, humanos, hoffings e goblins, apesar da covardia habitual dessa raça. Medem cerca de 2m e são largos no tórax naturalmente. Vivem entre 40 e 60 anos.
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FADAS




São seres alados vindos do plano feérico. Podem fazer a transição entre os planos 1d6 vezes ao dia, dependendo de como está a película entre um plano e outro. Brilham no escuro e deixam um rastro de pó luminoso ao passarem, coisa que não conseguem evitar. Medem entre 5cm e 1m.
Possuem boas relações com hoffings, entes, dragões e nells, seres que consideram aliados da natureza. Tendem a não gostar de raças destrutivas ou barulhentas e não compreendem os planos e as leis do mundo exterior. Lutam sempre ao lado dos animais, dos necessitados e dos fracos, não importando a raça a qual pertençam. Vivem entre 300 e 500 anos.
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DUENDES




São seres diminutos, humanóides, parecidos com crianças élficas, de grandes orelhas pontudas e bocas largas sempre sorridentes. Também chamados de Leprechauns, medem cerca de 50cm e estão sempre envolvidos em alguma traquinagem ou projeto mirabolante. Tendem a andar em bando, pois permite uma melhor sobrevivência. Conseguem viver em praticamente qualquer ambiente, desde o subterrâneo até as alturas.
Possuem uma tendência para o caos. Vivem entre 100 e 200 anos. Podem criar ouro, mas este se desfaz em pouco tempo e é facilmente identificável por entendidos em metais. Para escapar de agressões, se tornam imateriais durante uma rodada. Podem fazer isso uma vez ao dia.
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GNOMOS




Gnomos são pequenos humanóides que vivem nas matas. Medem cerca de 70 ou 80cm e cultivam longas barbas que descem até abaixo da cintura. Possuem longas e grossas sombrancelhas, mesmo entre as crianças. Têm os narizes grandes e largos, quase sempre rosados ou vermelhos. Orelhas grandes e olhos pequenos, e na maioria das vezes adquirem miopia antes da idade adulta, o que os obriga ao uso de óculos. Sua sociedade é baseada em castas e se diferenciam pelas cores e tamanhos de seus chapéus cônicos. Usam roupas finas, como sapatos lustrosos e ternos coloridos e apreciam a arte e a construção.
Vivem tanto em cidades quanto em florestas. Geralmente têm boas relações com elfos, hoffings e humanos. Estão sempre em festa e estudando, mas dispensam quaisquer drogas e bebidas, fazendo a festa pela diversão. Vivem entre 1.600 e 2.000 anos. São constantemente contratados pelos reinos para comandarem suas obras de engenharia e expansão. Não raro acabam se tornando conselheiros e generais.
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NELLS






Dizem que quando Patsy criou os elfos, guardou alguns só para ela. Esses ela criou junto de si, em seus próprios palácios secretos nas imensidões dos planos dos deuses. Ela os chamava de Arienell Maa, que na língua dos deuses, dizem os estudiosos, significa “minhas crianças escolhidas”.
Independente dessa lenda ser verdadeira ou não, os nell não fizeram parte dos primórdios da civilização na antiga Tetystwan. Assim como outras raças (como os entes, homens-lagarto, sereias) eles foram descobertos pelos povos somente depois da queda de Halazon (ver O Legado de Baator). Contudo, entre todas essas novas raças, sua sociedade é a mais expressiva, pois interagiu bem melhor com as demais.
No aspecto físico são idênticos aos elfos, como não poderia deixar de ser, com orelhas pontudas e cabelos lisos, mas com leves sutilezas. São ligeiramente mais altos e magros, extremamente claros ou extremamente negros. De cabelos sempre claros independente da cor da pele, seus olhos possuem uma espécie de rosa-dos-ventos, que varia em todos os tons possíveis e gira conforme o interesse do nell. São tão ou mais belos que os elfos e causam um impacto em quem os vê pela primeira vez. Sua voz é sempre melodiosa, seus modos são vagarosos e graciosos e sua sociedade é mais selvagem do que a dos elfos. Um nell sempre irá habitar em uma área verde, mesmo dentro de uma grande cidade, ele terá algo parecido com um bosque. Sem isso o nell definha e morre.
Os nells não conseguem procriar com nenhuma outra raça, somente com outro nell. Nem mesmo com elfos puros. Isso faz com que sejam um povo orgulhoso de seu sangue puro e com pouca tolerância para com estrangeiros. Os nell não se consideram elfos de forma alguma, de acordo com seus relatos eles foram criados por Patsy primeiro e depois a deusa criou os elfos.
Não possuem compleição física e sua força é muito baixa, se assemelhando à força de uma criança humana de apenas 10 anos de idade. Contudo, nascem com a mágica em seu sangue, podendo realizar feitos mágicos desde o berço. Um nell não gasta CM ou qualquer outro componente em suas artes arcanas. Seus testes para lançar artes arcanas são feitos com o dobro de pontos nas perícias necessárias. Quase tudo na sociedade nell é feito com artes arcanas – não necessariamente magia, feitiçaria ou qualquer uma específica, mas uma habilidade inata – e suas cidades são erguidas em meio à densas florestas, sem que uma planta ou inseto sequer sejam feridos.
Tendem a enxergar as outras raças como corruptas, gananciosas e em geral, malignas. Mas se é vontade dos deuses que existam, então toleram sua presença em Kalahad. São menos intolerantes com elfos, desde que sejam puros huntras ou womanin, coisa que percebem imediatamente, mas não se sentem atraídos por eles. A atração sexual ou platônica de um nell acontece apenas entre eles. Não existem nells velhos, pois são eternos, parando de envelhecer ao alcançarem o estado maduro pleno. Podem morrer apenas por danos massivos ou destruição do corpo. Mas diferentes dos trolls, podem escolher a hora da morte, que geralmente é em torno dos 500 anos, mas nunca antes dos 100. Ao morrerem vão direto para o encontro de Patsy.
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HATHOSIANS




Hathosians são facilmente confundidos com seres humanos. Sua aparência é idêntica, com sutis variações. São ligeiramente mais corpulentos que os humanos e sua pele é bronzeada, como a de um humano que toma sol todos os dias. Seus cabelos são castanhos, puxado para o escuro e nunca completamente claros.
Sua maior característica é a força, muito superior à humana. Vivem em meio a outras raças sem problemas, mas são mais encontrados em regiões montanhosas e vales isolados, em tribos ou comunidades de seu próprio povo. Também existem muitas comunidades subterrâneas. Tendem a ter certo medo de altura, por isso é raro encontrá-los em cidades nos céus, embora não impossível. Enxergam bem no escuro total. Os homens medem entre 2 m e 2, 50m e as mulheres cerca de 2m. Podem viver entre 100 e 180 anos.
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DRACONIANOS




São dragões humanóides, medindo entre 2m até 2,50m. Possuem asas e rabo, assemelhando-se a um pequeno dragão, porém com torso e pernas humanóides. São escamados e variam em todas as cores dracônicas, imitando seus poderes em menores proporções. São muito inteligentes e vivem em reinos aéreos na maioria das vezes. Têm uma sociedade baseada em castas e boas relações com humanos, elfos, anões e hoffings. Habitam cidades e possuem suas próprias comunidades. Vivem entre 800 e 900 anos.
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TROLLS




São os maiores e mais fortes entre os ogróides. Trolls possuem entre 6 e 10 m de altura, têm os corpos maciços e não possuem órgãos internos. Toda a comida ingerida é transformada em energia, por isso devem comer os seres ainda vivos, não conseguindo ingerir comida morta.
Sua pele é uma carapaça natural, extremamente grossa e calombada, capaz de quebrar armas de ferro e por vezes até de aço, pois foram moldados em pedra pelos deuses. Sua força é descomunal, podendo arremessar um cavalo à um quilômetro de distância. Não possuem cabelos no corpo, têm a cabeça pequena e seus narizes e orelhas são pequenas fossas; seus olhos são pequenos e a boca grande, com fileiras de dentes muito resistentes.
Sua visão é ruim na luz e excelente no escuro, por isso tem hábitos noturnos e habitam matas fechadas, cavernas, subterrâneos e regiões escuras em geral. É pouco mais inteligente que um animal, entendendo apenas palavras simples. Não é capaz de falar, emitindo apenas rugidos guturais ameaçadores. Geralmente vivem em meio a ogróides, com os quais se relacionam melhor, mas é extremamente perigoso para todas as raças. São imortais, não envelhecem, morrendo apenas por algum dano físico. Se não são contidos, proliferam-se em demasia.
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OGROS




Dão nome ao povo à qual pertencem inúmeras raças guerreiras e bestiais. De todos os ogróides são os que apresentam mais variações de cor de pele, podendo ter qualquer uma, pois a cor depende do ambiente onde nasceu. São humanóides grandes, de 3 m a 3, 50 m, fortes e lerdos. São geralmente magros, mas existem variações de compleição grande e de duas ou três cabeças.
Têm as orelhas redondas ou apenas uma fossa no local. Possuem olhos pequenos e narizes grandes, às vezes iguais aos humanos, às vezes iguais aos porcos. Alguns têm três olhos ou dois narizes e outros, aparentados aos ciclopes, apenas um olho central. Os braços descem abaixo do joelho, os pêlos crescem por todo o corpo de forma desordenada e os pés são grossos e grandes, às vezes assemelhando-se a cascos ou patas.
Têm muita força e resistência, mas são pobres de inteligência, agilidade, perícias e constituição. Não conseguem aprender muita coisa além de um idioma simples e quase nada de escrita. São selvagens, dificilmente se adaptando às cidades. Quando o fazem, empregam sua imensa força em batalhões, como soldados de infantaria ou guardas de regiões problemáticas. Existem algumas exceções e ogros que nasceram em áreas urbanas e se tornaram arqueiros ou magos, mas na grande maioria das vezes vivem em tribos selvagens, perabulam em bando ou vivem solitários em cavernas e florestas. Vivem entre 20 e 40 anos.
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HENKORS




São chamados de orcs humanos, mas isso não se assemelha à realidade. De todos os povos ogróides, os henkors são os mais inteligentes e astuciosos. Possuem o corpo parecido com o humano, mas chegam a atingir de 2, 40 m até 2, 60 m. São de forte compleição física, com músculos salientes. Sua face é parecida com a humana, com cabelos e barba normais, exceto que têm fossas ao invés de narizes; e sua pele é a melhor entre os ogróides. Um cruzamento entre humano e henkor gera um híbrido que muitas vezes pode passar por orc puro.
Têm alta resistência, constituição, força e inteligência. Não possuem boa agilidade ou perícia nem são bons para qualquer tipo de artesanato. Enxergam mal no escuro, mas muito bem na luz. Preferem climas frios, pois são muito resistentes. Vivem entre 100 e 150 anos.
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BRUKS




Bruks são humanóides grandes e extremamente fortes. São mais largos que os anões e mais fortes que os henkors. Sua anatomia é diferente dos demais povos. Têm braços largos e longos, cabeça grande com queixo proeminente e dentes inferiores sempre à mostra. Corpo musculoso e inchado. Orelhas largas e pontudas, que saem para os lados da cabeça. São peludos no corpo todo e sua pele é grossa e fosca. Têm um rabo longo e rijo, que sustenta o corpo quando correm. De longe assemelham-se a um pequeno dinossauro.
Não são muito inteligentes, preferindo florestas e subterrâneos. Nas cidades trabalham no exército ou na guarda, quase sempre comandados por superiores ogróides, pois tendem a ser mais obedientes com eles. Enxergam bem no escuro e na luz, medem de 2 m até 2, 70 m e preferem tacapes, martelos e bola-e-corrente como armas. Possuem muita força, agilidade, resistência e constituição. Vivem entre 30 e 60 anos.
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ORCS




Os orcs são os grandes representantes das raças ogróides. São os mais numerosos, ativos, perspicazes e audazes. Constroem magníficas cidades e dominam vastos territórios. Inventores da arte da guerra, muitos se bandearam para o lado de Baator na destruição de Halazon. Os restantes foram escorraçados, mas hoje sua sociedade é grandiosa e respeitada.
São seres esverdeados, amarelados, cinzas ou negros. Possuem muitas formas e dificilmente se encontra um igual ao outro, pois têm olhos de todas as cores e fora do lugar, fossas nasais mais ou menos espaçadas, bocas desniveladas, com dentes tortos, cabeças assimétricas e até mesmo tamanhos diferentes. Variam entre 1, 50 m até 2, 30 m. Isso faz de cada orc diferente um do outro de maneiras atenuantes.
Possuem orelhas com pontas, podem ter ou não cabelo, que será sempre embaraçado, mal cuidado e sujo. Os civilizados tendem a raspar a cabeça ou gastar muito dinheiro para controlar o cabelo. Os dentes apodrecem facilmente e caem, sendo substituídos dezenas de vezes ao ano. Enxergam bem no escuro total e na luz, são resistentes e podem ficar meses sem comer ou beber.
Sua compleição física é muito desenvolvida e sua força é maior que a dos humanos, elfos e anões. São muito inteligentes, a muitos se tornam magos poderosos. Vivem entre 70 e 100 anos. Um dos seres mais conhecidos de Kalahad é um orc de grande renome chamado Arabel. Ele é o portador do item mais poderoso de Kalahad: a Espada Mestra.
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GOBLINS




São criaturinhas pequenas, medindo entre 80 cm a 1,10 m. Esverdeados, ligeiros, de grandes olhos arregalados e bagunceiros. Têm as orelhas largamente pontudas, com tufos de pêlos saindo do interior. São imberbes na juventude e fase adulta, mas na velhice uma longa barba preenche o rosto do goblin. De frágil resistência, se cansam muito facilmente, mas são de ótima constituição, podendo tomar pancadas e cair de alturas impensáveis sem levar dano severo. Têm a pele fina, enrugada e estão sempre secretando algo viscoso. A voz é esganiçada, rouca e aguda. Seu corpo é rechonchudo, com pernas e braços muito finos e a cabeça grande com as orelhas saindo para o lado.
Os goblins tendem a estar sempre envolvidos em projetos e maquinações, mas nunca terminam nada que começam. São inquietos por natureza, inventores e artistas, sempre procurando algo em que se ocupar.
Apesar de estarem incluídos nos povos ogróides, não foram criados por Exu e Dubbud, mas por Shacifer, Dubbud e Mantanon, juntamente com outras raças artísticas e guerreiras (são parentes dos duendes e gnomos). Muito se pergunta por que Mantanon, deus da coragem, criou a raça mais covarde entre todas. A resposta de seus sacerdotes é sempre a mesma: os goblins possuem a missão de superar sua covardia, provando que a coragem pode habitar em todos os seres, inclusive naqueles julgados como os mais miseráveis.
São ágeis, rápidos e de boa constituição, mas de baixas força e resistência. Enxergam mal tanto no escuro quanto na luz. Nas cidades são subalternos, ladrões e trabalhadores braçais, geralmente operando em bando para terem a mesma eficiência de um trabalhador normal. Nas florestas são carniceiros, comendo restos de animais mortos depois que os grandes já saciaram a fome. Vivem entre 40 e 70 anos.
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