A Lenda de KALAHAD Cenário de RPG

São apresentadas aqui as evoluções até o nível 3, para mais informações sobre perícias e avanço até o nível 30, consulte o Livro de Regras







Elfos




womanin

Womanin recebem as seguintes Perícias Raciais

Visão na Penumbra
Resistência à Magia
Habilidade com Arco
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 140 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +3.


Nível

1 +1 Perícia

2 +1 Agilidade; +1 na Percepção

3 +1 Resistência à Magia; +1 Sabedoria; +1 na Iniciativa; 1d6 no CM








huntras

Huntras recebem as seguintes Perícias Raciais

Visão Parcial No Escuro
Sentir o Tempo
Meditação
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 160 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +4


Nível

1 +1 Resistência à Feitiçaria

2 +1 Resistência à Magia; 1d6 no PV

3 +1 Agilidade; +1 na Percepção; +1 Sabedoria











elfos da noite

Elfos da Noite recebem as seguintes Perícias Raciais

Regeneração
Visão Total No Escuro
Trabalho Em Cristal
Em Névoa
Rastrear Na Escuridão
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 230 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.


Modificador Racial: +5


Nível

1 +2 Resistência à Bruxaria

2 +3 Resistência à Artes Rúnicas; 1d6 +1 no CM

3 +1 Sabedoria; +1 Resistência












Humanos

Perícias Raciais:

Adaptação
Matemática
Engenharia
Senso de Direção
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 180 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +4.


Nível

1 +1 Resistência à Feitiçaria

2 +1 Resistência à Bruxaria

3 +1 Resistência à Magia; +1 Sabedoria; 1d6 no PV














Orcs

Perícias Raciais:

Luta Desarmado
Sobrevivência
Astronomia
Rastrear
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 190 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +2.


Nível

1 +1 Resistência

2 +2 Resistência Frio; +1 no Ataque; 1d6 no PV

3 +1 Força; 1d6 para distribuir nas Perícias Raciais












Anões

Perícias Raciais:

Subterrâneos
Visão Parcial na Penumbra
Visão no Escuro
Ouvir
Manufatura
Pedras e Rochas
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 230 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 6d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +2


Nível

1 +1 Resistência

2 +1 Resistência Fogo; +1 na Defesa; 1d6 no PV

3 +1 Força; 1d6 para distribuir nas Perícias Raciais; Redução de Dano +1d6












Hoffings

Perícias Raciais

Lábia
Artesanato
Esquiva
Culinária
Sobrevivência
Botânica
Esconder-se
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 250 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 7d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +1


Nível

1 +1 na Percepção

2 +1 Perícia; 1d6 para distribuir nas Perícias Raciais

3 +1 Agilidade; +1 na Defesa; 1d6 no PV













Goblins

Perícias Raciais:

Covardia
Esconder-se
Sobrevivência
Lixo
Caçar
Resistência à Pancadas
(+1 inventada pelo jogador)


O jogador recebe 230 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +1


Nível

1 +1 Agilidade

2 1d6 para distribuir nas Perícias Raciais

3 +1 na Percepção; +1 na Iniciativa












Bruks

Perícias Raciais:

Luta Desarmada
Caçar
Florestas
Rastrear
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 170 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +1.


Nível

1 +1 Resistência

2 +1 Força; +1 no Ataque

3 +2 Resistência Frio; Redução de Dano +1d10













Henkors

Perícias Raciais:

Luta Desarmada
Sobrevivência
Matemática
Adaptação
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 180 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +3


Nível

1 +1 Resistência

2 +1 Resistência à Feitiçaria

3 +1 na Percepção; +1 no Ataque; 1d6 no PV














Ogros

Perícias Raciais:

Briga
Luta Desarmada
Florestas
Sobrevivência
Caçar
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 230 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +2


Nível

1 +1 Resistência

2 +2 Força; +1 no Ataque

3 +1 Resistência à Bruxaria; 1d6 para distribuir nas Perícias Raciais













Trolls

Perícias Raciais:

Visão no Escuro
Luta Desarmada
Fúria
Golpe Poderoso
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 200 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 70. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Nota: a Agilidade e a Velocidade máximas de um troll são 50.

Modificador Racial: +4


Nível

1 +2 Força; +2 Resistência à Magia; +1 Resistência

2 Já pode ter até 90 na Força; +1 Resistência à Feitiçaria; outro d6 no Ataque; +1 ataque/turno; 1d6 no PV

3 +2 Força; +2 Resistência a Venenos; +1 no Ataque; +1 na Iniciativa; Redução de Dano +2d10













Draconianos

Perícias Raciais:

Luta no Ar
Astronomia
Golpes de Cauda
Caçar
Nidificação
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 200 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +5


Nível

1 +2 Resistência à Magia

2 +2 Resistência Fogo

3 +2 Força; +1 Sabedoria; Já pode ter até 90 na Sabedoria; 1d6 para distribuir nas Perícias Raciais; 1d6 no CM













Hathosians

Perícias Raciais:

Acrobacia
Atletismo
Luta
Montanhas
Visão no Escuro
Sobrevivência
Reflexos Rápidos
Força Hathosiana
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 300 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +5


Nível

1 +1d10 Força

2 +2 Resistência; +1 Iniciativa

3 +1 Força; outro d6 no Ataque; +1 Percepção












Nells

Perícias Raciais:

Florestas
Rastrear
Intuição
Natureza
Magia Natural
Fôlego Resistente
Telecinésia
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 270 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 6d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 80. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +8


Nível

1 +1 Sabedoria; -10 Força; Força nunca poderá passar de 40

2 +1 Percepção; Pode ter até 80 na Sabedoria; 1d10 no PV

3 +1 Velocidade; +2 Resistência ao Fogo














Gnomos

Perícias Raciais:

Engenhocas
Inventividade
Matemática
Dança
Artes
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 200 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +2

Nível


1 +10 Sabedoria; +5 Iniciativa; -10 Agilidade

2 +1 na Percepção; +1d6 Resistência à Bruxaria

3 +1 Resistência; +1 Resistência à Feitiçaria; 1d6 no CM














Duendes

Perícias Raciais:

Rapidez
Imaterialidade
Criar Ouro
Metais Preciosos
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 150 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 4d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +1.

Nível


1 +10 Velocidade; -10 Resistência

2 +1 Velocidade; 1d6 no CM

3 +1 no Ataque; +3 Resistência à Magia















Fadas

Perícias Raciais:

Luz da Cura
Entrar no Feérico
Invisibilidade
Combate Aéreo
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 160 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 3d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +2

Nível


1 +10 Agilidade; +2d10 no CM; -15 Resistência

2 +1Agilidade; 1d6 para distribuir nos Atributos

3 +1 Sabedoria; 1d6 no CM; outro d6 na Defesa












Minotauros

Perícias Raciais:

Potência
Trespassar
Fúria
Ignorar Dor
Empatia Animal
Senso de Direção
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 240 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +5

Nível


1 +15 Força; +10 Agilidade; +10 Resistência; -30 Resistência à Artes Arcanas; -1d6 Ataque em campo aberto.

2 +1 Perícia; +1 Resistência Frio; 1d6 para distribuir nas Perícias de Classe; 1d6 para distribuir nas Perícias do Histórico

3 +1 Força; +1 no Ataque; 1d6 no PV; outro d6 no Ataque; 1d6 para distribuir nas Perícias de Classe; 1d6 para distribuir nas Perícias do Histórico; Já pode ter mais de 90 nas Perícias Raciais











Centauros

Perícias Raciais:

Astronomia
Astrologia
Previsão
Cavalgar
Arquearia
Sentidos Sísmicos
Senso do Perigo
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 250 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 7d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +4


Nível


1 +25 Resistência

2 +1 Velocidade; +1 Resistência Fogo; outro d6 na Defesa

3 +1 Resistência; +1 Perícia; 1d6 para distribuir nos Atributos













Homens-Lagarto (Grazsh)

Perícias Raciais:

Nado
Florestas
Golpe de Cauda
Mordida
Inocular Veneno
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 200 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 5d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +3

Nível


1 +10 Percepção; +10 Força; +10 Agilidade; +10 Velocidade; -30 Resistência

2 +1 Perícia; +1 Resistência à Magia; +1d6 Resistência a Venenos

3 +1 Velocidade; +1 na Iniciativa; 1d6 no CM














Espectro

Perícias Raciais:

Sugar Alma
Toque Espectral
(+1 inventada pelo jogador)

O jogador recebe 100 pontos para distribuir entre elas. Depois deve jogar 2d10 e distribuir os pontos como desejar, com o máximo de 60. Conforme sobe de nível suas habilidades raciais vão ficando melhores.

Modificador Racial: +4

Nível


1 Recebe 1d10x Sabedoria de Pontos de Alma; -30 Força e -20 Resistência durante o dia.

2 Imunidade total à Feitiçaria

3 -10 Resistência à Magia
Read More …

A evolução apresentada aqui vai até o nível 3.

Para mais informações e avanço até o nível 30, consulte o Livro de Regras.



Guerreiro


O Guerreiro já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Luta Desarmado +10
Sobrevivência + 10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)



Depois de pronto o personagem, o Guerreiro recebe a seguinte penalidade:

-1d10 na Sabedoria
Ganha CM apenas a cada 5 níveis (1d6)

Modificadores de nível para o Guerreiro


Nível

1 +1 no Ataque e na Defesa; distribui 1d10 +2 nos Atributos; +5 Força

2 +1 Força; 1d6 no PV

3 1d6 para distribuir nas Perícias do Histórico; Recebe a Perícia Decepar Membro +10.








Bárbaro

O Bárbaro já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Fúria + 10
Esquiva +5
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Bárbaro recebe as seguintes penalidades e características:

-10 no CM
-1d10 na Sabedoria
Recebem apenas 1d6-2 nos CM quando passam os níveis ímpares (com mínimo de 1)

Código de Conduta de algum deus: O bárbaro é um lutador devoto, que segue o código de seu deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).


Modificadores de nível para o Bárbaro


Nível

1 +1d6 +1 Ataque e Defesa; +10 Força; +7 Agilidade; +5 Velocidade

2 +1 ataque/turno; Outro d6 no Ataque

3 +1 Força; Recebe a Perícia Sobrevivência +10; Redução de Dano +1d6











Mago

O Mago já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Runas +15
História da Magia +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Mago recebe a seguinte penalidade:

Recebe apenas 1d6 no PV nos níveis pares ao invés do d10
-1d10 Força e Agilidade;

Modificadores de nível para o Mago


Nível

1 +2d10 Sabedoria; +1d10 Percepção; +5 Resistência

2 +1 Percepção

3 +1d10 +3 no CM; Recebe a Perícia Soco No Ar +10.










Ranger

O Ranger já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Rastrear +15
Agilidade Nas Matas +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Ranger recebe a seguinte penalidade:

-4 em Iniciativa em áreas urbanas
-20 em Agilidade em áreas urbanas.

Modificadores de nível para o Ranger


Nível

1 +8 Percepção

2 +1 Agilidade; Recebe bônus de +3 por nível em todos Atributos e Perícias de Classe quando em áreas verdes.

3 1d6 para distribuir nas Perícias do Histórico













Ladrão

O Ladrão já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Esquiva +15
Esconder-se + 10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Ladrão recebe a seguinte penalidade:

-10 Força
Recebem apenas 1d6 no PV nos níveis pares.

Modificadores de nível para o Ladrão


Nível

1 +10 Agilidade; +1d6 por nível em Defesa quando em ambientes escuros.

2 +1 Sabedoria; +1 na Defesa

3 +1 Velocidade; +1 na Iniciativa; Recebe a Perícia Camuflagem Urbana +10.













Espadachim

O Espadachim já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Diplomacia +15
Perito em Espada +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Espadachim recebe a seguinte penalidade:

-10 em Força

Luta somente com espadas, sendo necessário escolher outra classe e se tornar classe dupla caso o personagem decida usar outros tipos de armas.

Quando o adversário porta qualquer arma que não seja uma espada, ganha contra o espadachim um bônus de +1d6 no Ataque e Defesa.

Modificadores de nível para o Espadachim


Nível

1 +1d6 por nível no Ataque e na Defesa quando luta contra alguém que porta uma espada

2 +1 na Defesa

3 +1 no Ataque; +1 na Iniciativa















Mosqueteiro

O Mosqueteiro já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Esgrima +10
Lábia + 15
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Mosqueteiro recebe a seguinte penalidade:

-5 Força
-10 Resistência


Modificadores de nível para o Mosquteiro


Nível

1 +1d6 no Ataque se alguém do sexo oposto estiver olhando a batalha

2 +1 no Ataque

3 +1 na Defesa; Recebe a perícia Confundir (durante a luta) + 10















Feiticeiro

O Feiticeiro já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Preparação de Focus +15
Furtividade +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Feiticeiro recebe a seguinte penalidade:

-20 Força
A cada nível par recebe apenas 1d6 -1 no PV (mínimo de 1)

Modificadores de nível para o Feiticeiro


Nível

1 +15 Sabedoria

2 +1 Sabedoria; Recebe uma Perícia do Histórico criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha

3 +1 na Defesa














Mágico

O Mágico já começa com sa seguintes Perícias de Classe:

Prestidigitação +15
Camuflagem + 10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Mágico recebe a seguinte penalidade:

-5 Percepção
-5 Resistência

Modificadores de nível para o Mágico


Nível

1 +10 Agilidade

2 +1 Velocidade

3 +1 Prestidigitação; Recebe a Perícia Escapismo +10.














Druida

O Druida já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Sobrevivência Florestal +15
Seguir Trilhas +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Druida recebe a seguinte penalidade:

Quando luta fora de áreas verdes seus oponentes recebem Iniciativa +3 e bônus de +1d6 em Ataque.

Código de Conduta de algum deus: O druida é um lutador devoto, que segue o código de seu deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).

Modificadores de nível para o Druida


Nível

1 +5 na Iniciativa quando em florestas e áreas verdes; +1d6 por nível no Ataque e Defesa quando em florestas e áreas verdes

2 +1 no Ataque; Recebe a Perícia Cura +10

3 +1 Percepção; Recebe um companheiro animal; Recebe a Perícia Religião +10














Samurai

O Samurai já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Mestre Em Katana +15
Meditação +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Samurai recebe as seguintes características:

Código de Conduta de algum deus: O samurai é um lutador devoto, que segue o código de seu deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).

Modificadores de nível para o Samurai


Nível

1 +2 Defesa; +10 Agilidade; +5 Resistência; +4 Sabedoria

2 +1 Percepção; +1 na Iniciativa

3 +1 Velocidade; Outro d6 no Ataque; Recebe a Perícia Golpe Poderoso +10.














Ninja

O Ninja já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Esconder +15
Andar Em Silêncio +15
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Ninja recebe a seguinte penalidade:

-15 Força
-10 Resistência


Modificadores de nível para o Ninja


Nível

1 +2 Iniciativa; +1d6 Ataque ou Defesa; +10 Agilidade

2 +1 Resistência

3 +1 Perícia; +2 no Ataque; Recebe a Perícia Ataque por Trás +10.















Bruxo

O Bruxo já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Bruxaria +15
Varinhas +15.
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Bruxo recebe a seguinte penalidade:

-10 Agilidade

Modificadores de nível para o Bruxo


Nível

1 +10 em Sabedoria

2 1d6 para distribuir nas Perícias do Histórico

3 +1 Sabedoria; Recebe a Perícia Bruxaria Dupla +10.















Alquimista


O Alquimista já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Preparar Poções e Elixires +15
Concentração +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Alquimista recebe a seguinte penalidade:

-15 Velocidade
A cada nível par recebe apenas 1d6 no PV

Modificadores de nível para o Alquimista


Nível

1 +10 Agilidade

2 +1 Sabedoria

3 +1 Velocidade; +1 na Defesa; Recebe uma Perícia do Histórico criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha














Sacerdote

O Sacerdote já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Religião +20
Línguas +10
Teologia +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Sacerdote recebe as seguintes penalidades e características:

-20 Agilidade

Código de Conduta de algum deus: O Sacerdote é um líder espiritual devoto, que segue o código de seu deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).

Modificadores de nível para o Sacerdote


Nível

1 +1d10 Sabedoria; +1d6 +5 Percepção; A cada nível ímpar 1d6 +3 no CM; A cada nível par 1d10 +1 no PV

2 +1 Percepção; Recebe a Perícia Cura +10

3 1d6 para distribuir nos Atributos















Clérigo

O Clérigo já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Cura +20
Religião +20
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Clérigo recebe as seguintes penalidades e características:

-10 Agilidade
-5 Velocidade
-5 Resistência

Código de Conduta de algum deus: O clérigo é um servo devoto, que segue o código de seu deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).

Modificadores de nível para o Clérigo


Nível

1 +10 Sabedoria; +1d6 Defesa; A cada nível par recebe 1d10 +2 no PV

2 +1 Sabedoria; Recebe a Perícia Noções de Anatomia +10

3 +1 Agilidade; +1 na Iniciativa; Recebe uma Perícia do Histórico criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha
















Monge

O Monge já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Combate Desarmado +20
Perícia Desarmar + 10
Filosofia +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Monge recebe as seguintes características:

Código de Conduta de algum templo: O Monge é um lutador devoto, que segue o código de seu monastério.

O Monge é impedido de mostrar totalmente seu rosto.

A cada nível recebe 1d10 +3 no PV

Modificadores de nível para o Monge


Nível

1 +2 Iniciativa; +10 Resistência; +5 Velocidade; +5 Sabedoria

2 Recebe a Perícia Artes Marciais +20

3 +1 Resistência; Recebe a perícia Equilibrismo +10
















Arqueiro

O Arqueiro já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Arquearia +20
Flechas +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Arqueiro recebe a seguinte penalidade:

-10 Força
-10 Resistência.

Modificadores de nível para o Arqueiro


Nível

1 +1d6 Defesa; +5 Iniciativa quando à longa distância; +5 Agilidade; + 5 Velocidade; +10 Perícia

2 +1 Sabedoria

3 +1 Percepção; Recebe a perícia Contra-Ataque +10















Paladino

O Paladino já começa com as seguintes Perícias de Classe:

História +10
Intimidar +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Paladino recebe a seguinte característica:

Código de Conduta de algum deus: O paladino é um lutador devoto, que segue o código de seu deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).


Modificadores de nível para o Paladino


Nível

1 +1d6 Ataque e Defesa; +5 Força; +5 Velocidade; +10 Sabedoria; +5 Agilidade; +5 Resistência

2 Recebe a Perícia Cura +20

3 Recebe uma Montaria de seu templo; Recebe a Perícia Religião +20; Redução de Dano +1d6
















Cavaleiro

O Cavaleiro já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Etiqueta +10
Cavalgar +20
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Cavaleiro recebe a seguinte penalidade:

-10 Agilidade
-10 Perícia


Modificadores de nível para o Cavaleiro


Nível

1 +1d6 Ataque; +2d6 Ataque e Defesa se combate em sua montaria

2 Recebe a Perícia Combate Montado +20; Recebe uma Perícia do Histórico criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha

3 Recebe a Perícia Carga +20















Slanger

O Slanger já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Sobrevivência +20
Furto +15
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)


Modificadores de nível para o Slanger


Nível

1 +10 Sabedoria; +10 Agilidade

2 Recebe a Perícia Briga +20

3 +1 Força; +1 no Ataque; Outro d6 na Defesa















Amazona


O Amazona já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Cavalgar +10
Arquearia Montada +20
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, a Amazona recebe a seguinte penalidade:

-10 Força
-10 Resistência

Modificadores de nível para a Amazona


Nível

1 +5 Percepção; +10 Agilidade

2 Recebe a Perícia Combate Montado +15

3 +1 Força; +2 no Ataque; Recebe uma Perícia do Histórico criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha















Pirata

O Pirata já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Natação +20
Briga +20
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Pirata recebe a seguinte penalidade:

-1d10 em Sanidade.

Modificadores de nível para o Pirata


Nível

1 +5 em todos os Atributos

2 Recebe a Perícia Briga de Bar +10

3 +1 Força; +1 no Ataque; Recebe a Perícia Navegar +10














Xamã


O Xamã já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Espiritualidade +15
Sentir o Oculto +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

Depois de pronto o personagem, o Xamã recebe a seguinte penalidade:

Recebe apenas 1d6-2 no CM nos níveis ímpares.
-1d10 Velocidade e Resistência;

Modificadores de nível para o Xamã


Nível

1 +5 Agilidade

2 +1 na Defesa; Redução de Dano +1d6

3 +1 Sabedoria; Recebe a Perícia Fogueira Xamanânica +10
















Bloodrider


O Bloodrider já começa com as seguintes Perícias de Classe:


Caça +10
Astronomia +15
Arremesso de (arma escolhida) +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)


Depois de pronto o personagem, o Bloodrider recebe a seguinte penalidade:

-2d10 Sabedoria

Modificadores de nível para o Bloodrider


Nível


1 +10 Percepção

2 +1Agilidade; Recebe uma Perícia de Classe criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha; +2d6 por nível em Ataque quando em áreas selvagens.

3 +1 Perícia; +1 na Iniciativa; Recebe a perícia Localizar +10















Runemaster


O Runemaster já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Runas +20
História Antiga +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)


Depois de pronto o personagem, o Runemaster recebe a seguinte penalidade:

-10 Força
-1d6 PV

Modificadores de nível para o Runemaster


Nível

1 +10 Sabedoria

2 +1 Sabedoria; +1 na Iniciativa; 1d10 para distribuir nas Perícias do Histórico

3 +1 no Ataque; Recebe uma Perícia do Histórico criada pelo Jogador e Mestre de acordo com a história da campanha; Recebe a perícia História das Runas +10














Assassino

O Assassino já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Ocultar-se +20
Movimento Silencioso +15
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)


Depois de pronto o personagem, o Assassino recebe a seguinte penalidade:

-2d10 Força
-1d6 Defesa

Modificadores de nível para o Assassino



Nível

1 +5 Percepção; +10 de bônus nos Atributos após matar uma pessoa (durante 1d10 rodadas)

2 +1Agilidade; +1 na Iniciativa; Recebe a perícia Camuflagem +15

3 +1 Velocidade; 1d10 para distribuir nas Perícias do Histórico













Antipaladino


O Antipaladino já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Ataque de Oportunidade +20
Tática de Combate +15
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)


Depois de pronto o personagem, o Antipaladino recebe as seguintes penalidades:

-2d6 Defesa caso lute com alguém portando uma Vingadora Sagrada


Modificadores de nível para o Antipaladino


Nível

1 +10 Resistência; +1d6 Defesa

2 +1Agilidade; +15 PV.

3 +1 Velocidade; +1 na Iniciativa; Recebe a perícia Defesa Rápida +10














Arcano


Arcano já começa com as seguintes Perícias de Classe:

Redação de Livros +20
Runas +15
Misturas +15
Concentração +10
Química +10
Espiritualidade +10
Prestidigitação +10
(+1 inventada pelo jogador com bônus oferecido pelo mestre)

(*Nota: Os Arcanos passam de nível com o dobro de pontos necessários para as outras classes).


Depois de pronto o personagem, o Arcano recebe a seguinte penalidade:

-10 Força, Agilidade e Resistência

Código de Conduta de algum deus: O Arcano é um pesquisador e um estudante de todas as artes mágicas e religiosas, seguindo assim o código de algum deus (ver capítulo 12 – Os deuses de Kalahad).

Modificadores de nível para o Arcano


Nível

1 +20 Sabedoria, Velocidade e Percepção

2 Recebe a Perícia Religião +10; Recebe a Perícia Cura +10; Recebe a Perícia Preparar Elixires e Poções +10

3 +1 Força; Recebe a Perícia Bruxaria +15; Recebe a Perícia Varinha +10; Recebe a Perícia Preparação de Focus +10
Read More …

Lista de pontos de níveis:

Em Kalahad combates não dão pontos de experiência. Matar monstros ou inimigos não recompensa um personagem. Os pontos para passar de nível são dados pelo mestre ao final da aventura, dependendo da interpretação de cada jogador.

Os pontos são distribuídos de acordo com o rendimento de cada um, a importância que ele deu à história e a dedicação que colocou em seu personagem.

Não é aconselhável um avanço de mais de três níveis numa mesma aventura, não importa o quão épica ela tenha sido. De modo geral, em aventuras simples e campanhas regulares, os personagens costumam avançar um nível a cada três ou quatro aventuras.

Os pontos que a personagem ganha no final de cada aventura definem, somados, o nível em que ela se encontra. Não há como estabelecer uma quantidade mínima para a obtenção desses pontos, eles sempre serão dados pelo narrador.


Eis a lista de pontos:


Nível 1 – 400
Nível 2 – 2.000
Nível 3 – 5.000
Nível 4 – 13.000
Nível 5 – 25.000
Nível 6 – 50.000
Nível 7 – 78.000
Nível 8 – 90.000
Nível 9 – 120.000
Nível 10 – 158.000
Nível 11 – 171.000
Nível 12 – 188.000
Nível 13 – 200.000
Nível 14 – 220.000
Nível 15 – 240.000
Nível 16 – 276.000
Nível 17 – 290.000
Nível 18 – 310.000
Nível 19 – 342.000
Nível 20 – 400.000
Nível 21 – 450.000
Nível 22 – 500.000
Nível 23 – 521.000
Nível 24 – 553.000
Nível 25 – 594.000
Nível 26 – 625.000
Nível 27 – 669.000
Nível 28 – 699.000
Nível 29 – 732.000
Nível 30 – 760.000
Nível 31 – 800.000
Nível 32 – 841.000
Nível 33 – 876.000
Nível 34 – 898.000
Nível 35 – 930.000
Nível 36 – 953.000
Nível 37 – 980.000
Nível 38 – 1.000.000
Nível 39 – 1.030.000
Nível 40 – 1.080.000
Nível 41 – 1.140.000
Nível 42 – 1.200.000
Nível 43 – 1.500.000
Nível 44 – 2.300.000
Nível 45 – 3.900.000
Nível 46 – 5.400.000
Nível 47 – 9.000.000
Nível 48 – 16.000.000
Nível 49 – 30.000.000
Nível 50 – 110.000.000
Nível 51 – 560.000.000
Read More …

Continente: Grim Crayst

População do Reino: 200 milhões de habitantes

Capital: Ravens Meet: 25 milhões de habitantes

Humanos: 30%

Elfos womanin: 10%

Orcs: 10%

Elfos huntras: 10%

Anões: 7%

Mortos-Vivos: 7%

Hoffings: 6%

Nells: 4%

Hathosians: 4%

Goblins: 3%

Henkors: 3%

Draconianos: 3%

Outros: 3%


A grande jóia de Kalahad, como é chamada Ravens Meet, é uma das três cidades mais populosas de Kalahad, a terceira economia, o segundo maior exército, a segunda que mais recebe pessoas no mundo e a primeira em qualidade de vida. O reino é o maior exportador de Kalahad, superando Farhan e Grim Wood, comercializando produtos manufaturados, agrícolas e de alta engenharia.




A arquitetura da cidade é a mais bela de Kalahad e também a mais desenvolvida. Seu planejamento leva esgotos, água e reciclagem a todos os habitantes. Engenheiros e magos de Ravens Meet são contratados por todos os grandes reinos para trabalharem na área tecnológica e de desenvolvimento. Construída numa parte montanhosa do continente, conta com inúmeras escadarias e túneis por dentro das montanhas. Vista de longe, parece uma grande montanha esculpida, com vários andares e no topo, o majestoso castelo de Razar, com a Torre de Ulma erguendo-se acima das nuvens. É tida como a melhor cidade em termos de oportunidade e também para negócios, perdendo em entretenimento apenas para Farhan e Arcana e em lazer para Treblinka.

Mas foi com muito esforço e luta que o reino conseguiu se unir e declarar sua independência. Inicialmente uma colônia de Farhan, passou a ser colônia de Kerona quando esta se tornou independente. Na época Farhan estava tendo problemas com suas colônias, especialmente Arcana e a administração de Ravens Meet, um recém fundado reinado, ficava a encargo de Kerona, também uma colônia. Assim que Farhan concedeu a independência à Kerona os outros reinos também se consideraram independentes.

Surata era também uma colônia de Farhan e ficava a encargo de Ravens Meet, mas o regente Beldar Elmo Dourado concedeu independência à cidade. Essa atitude desagradou Kerona, na época regida pelo auto-proclamado rei Donowan Elmo Dourado, irmão de Beldar – pois Kerona se considerava dona das ex-colônias farhanianas.

Devido a toda essa tensão, no ano de 1998 deu-se enfim a guerra conhecida como Guerra dos Elmos Dourados, devido ao fato dos reinos serem regidos por dois irmãos com este sobrenome. Kerona não agüentou o poder de Ravens Meet aliado ao de Surata. Nesta guerra a participação do paladino Harold Shapper foi crucial, pois abateu sozinho os dragões Varlin e Randor, generais do exército de Kerona. Para comemorar sua independência, Ravens Meet construiu Ulma, a Torre da Independência, a maior de Grim Crayst até então, com 670 m.

Atualmente a cidade tenta reconstruir seu exército, dizimado após a queda do Império. De todos os reinos, o que mais sofreu baixas nessa guerra foi Ravens Meet. Jovens de todas as raças e partes do mundo se alistaram para recompor o exército, e todos os reinos aliados na guerra deixaram tropas na cidade.
Read More …

Continente: Hanadrum

População do Reino: 25 milhões de habitantes

Capital: Mast Calliber: 2,5 milhões de habitantes

Humanos: 20%

Nells: 20%

Elfos huntras: 15%

Anões: 10%

Hoffings: 10%

Elfos womanin: 5%

Orcs: 5%

Entes: 5%

Draconianos: 3%

Bruks: 3%

Trolls: 2%

Outros: 2%





Fundada em 1182, a cidade marca a divisão das terras huntras e das womanin. Foi erguida dez anos depois do fim da guerra como um marco do lugar onde as terras foram demarcadas entre os dois reinos. No início um forte que tinha por objetivo zelar pela gigantesca fronteira continental, o lugar logo se transformou numa cidade.




Ironicamente, fundada para ser símbolo da divisão dos elfos, serviu ao seu objetivo oposto, sendo a única cidade a abrigar as duas facções de elfos durante muito tempo. E serve de moderadora quando dirigentes womanin necessitam folar com dirigentes huntras.

No início Mast Calliber era alvo de constantes reclamações de ambos os reinos, sob alegações de que o reino não patrulhava corretamentente a fronteira ou favorecia um ou outro lado. A situação na cidade nunca foi de calmaria total, mesmo porque o reino não permite
que exércitos de outros reinos penetrem seus domínios ou mesmo atravessem-no.

Essa política rígida sofreu um duro ataque de Sobibor, e não conseguindo impelir seus exércitos, assinou rendição ao reino huntra. Durante 14 anos os huntras se aproveitaram das fronteiras estando no comando de Mast Calliber. Essa situação somente mudou quando o rei Lockarth subiu ao poder e atacou Sobibor com os exércitos aliados à Gangland, que na época disputava o poder pelo sul de Hanadrum. Mas novamente depois de uma década Sobibor destruiu a cidade de Mast Calliber, que levou cerca de 50 anos para se recontruir e só saiu do jugo de Sobibor quando Farhan interferiu e os reinos assinaram a paz.

Existe uma lenda em Mast Calliber ainda cercada em mistério: o rei Lockarth era um poderoso mago, que foi aprendiz de Zworder Hozkan, e lutou na frente de batalha para libertar sua cidade e a manteve independente durante dez anos, resistindo aos ataques de Sobibor. Infelizmente no último ataque, os magos e paladinos de Sobibor cercaram e aniquilaram as tropas e o rei. Contudo, um tempo antes de morrer, diz a lenda que o rei forjou cinco anéis (ou pingentes, não se sabe ao certo) com parte de seu poder. Esses anéis foram espalhados em lugares diferentes de Kalahad.

Conta-se que ele escondeu os anéis em masmorras nos céus, oceanos, vulcões, desertos e lugares inóspitos. As masmorras seriam perigossíssimas e povoadas de monstros insanos e desconhecidos, cada uma contendo milhares deles e centenas de quilômetros, de modo que somente os aventureiros mais sagazes seriam capazes de encontrar os anéis. Para avisar a localização dos anéis, o rei-mago deixou um enigma escrito num monolito na praça central da cidade.

O feiticeiro Eidolon alega ter encontrado um desses anéis, numa grande fortaleza voadora. Contudo sua descoberta nunca foi confirmada e o próprio Eidolon nunca disse a solução do enigma.

A Tropa de Elite de Arcana, num combate contra Eidolon, conseguiu se apossar do anel, mas também os rumores nunca foram confirmados. Entretanto o anel estava em posse de Sir Delsenor, que foi morto em batalha na guerra contra Surata. A partir daí não se tem notícia do paradeiro do anel, que até onde se sabe pode estar em posse de algum ex-membro da Tropa, ter caído no campo de batalha ou mesmo estar na tumba de Sir Delsenor. A lenda dos cinco anéis permanece ainda hoje um mistério.



O enigma, como está descrito no monolito:

“Impossível, à noite de esconder
Está sempre em cima do escuro
É ainda símbolo mal de poder
O seu inverso mostra o fim da questão:
No meio um grande azul
Nas bordas a solução”.
Read More …

Continente: Hanadrum

População do Reino: 50 milhões de habitantes

Capital: Burantas: 3 milhões de habitantes

Elfos womanin: 55%

Humanos: 20%

Nells: 5%

Hoffings: 5%

Orcs: 4%

Draconianos: 4%

Elfos huntras: 3%

Anões: 2%

Hathosians: 1%

Outros: 1%





Foi a primeira cidade élfica em Hanadrum. Quando os elfos saíram para explorar o novo continente, encontraram uma grande floresta, que o cruza de norte a sul, chamaram-na de Floresta Alta, ou Shaltas em sua língua. No meio dessa floresta fundaram a cidade de Burantas, que significa Cidade Alta.




Dario Waldussel, um elfo huntras da linhagem negro-púrpura foi eleito Rei Elfo, o guardião de todos os elfos. A cidade prosperou a ponto de atingir as fronteiras de Sestnofit, a primeira cidade anã. As divergências cresceram e elfos e anões se viram lutando a primeira guerra entre os povos pacíficos de Kalahad, um sinal de que os tempos nunca mais seriam como em Halazon.
Dario e seus magos foram os responsáveis pela magia da morte na costa oeste. Não se sabe de tinham noção do tamanho do estrago que causariam, o fato é que a guerra parou quando isso aconteceu, nem mesmo os elfos queriam continuar a lutar. Numa busca por culpados, os elfos claros culparam os escuros pelo acontecido, mesmo aqueles que não eram da linhagem de Dario e seus magos. Essa divisão perdura até os dias de hoje, pois antes eram todos elfos, e agora são separados em huntras e womanin.
Hoje em dia Burantas é um reino gigantesco, o maior, em extensão, de Hanadrum, embora Zispária e Karmânia, dois de seus reinos tenham recentemente se auto declarado independentes, reduzindo drasticamente seu território. Mas este é um assunto que ainda não foi resolvido.
Em seus territórios encontram-se todos os tipos de clima e vegetação, belezas naturais, remanescências dos Reinos Antigos, assim como muitos reinos não élficos.
Read More …

Continente: Hanadrum

População do Reino: 30 milhões de habitantes

Capital: Tantra: 1,5 milhões de habitantes

Mortos-Vivos: 60%

Elfos womanin: 15%

Elfos huntras: 8%

Humanos: 5%

Orcs: 5%

Anões: 2%

Henkors: 2%

Hoffings: 1%

Draconianos: 1%

Outros: 1%






Foi a primeira cidade de Hanadrum, considerada pertencente a todos os povos, se tornou um reino grande e próspero. Todas as embarcações que chegavam ao continente acabavam se dirigindo à Tantra, que por muito tempo foi considerado um reino seguro.

Durante a guerra dos anões e dos elfos, Tantra apoiou os anões de Simendel, juntamente com Farhan. O reino de Tantra foi vítima da maldição da morte, uma magia poderosa que devastou toda a costa oeste de Hanadrum, que nunca mais voltou a ter vida (ver Segunda Era: O Legado de Baator). Todos que viviam na cidade e nos outros reinos do oeste foram transformados em mortos-vivos, assim como toda fauna e flora dos milhões que quilômetros atingidos pela magia.

Foi esta magia a causa da separação dos elfos e também o fim da maior guerra que Kalahad já viu. Hoje a cidade é um pólo turístico e extrativo, sobrevivendo graças às suas inúmeras belezas litorâneas e aos seus recursos de exploração, como carvão e madeira de alta qualidade, atingida pela magia da morte e com estranhas propriedades misteriosas.

É governada por três regentes que assumiram após a morte do antigo rei. Kronos, Mantas e Abbadon são mortos-vivos, assim como a maioria da população da cidade e regem o reino com mãos de ferro, aliados a Simendel, hoje outro grande reino de mortos-vivos anões, o alvo principal da magia da morte. Atualmente Tantra se encontra preocupada com o avanço do mar de sangue e envia patrulhas regulares à costa na esperança de descobrir como deter o avanço de Baator.
Read More …

O Que São Artes Arcanas

Kalahad é um mundo mágico, onde o arcano e as brumas mágicas podem ser vistas e manipuladas por todos que se dedicam. As mulheres, sejam de qualquer raça ou espécie, têm uma afinidade melhor com as artes arcanas, sendo que seus bônus são sempre melhores que os dos homens.
As artes arcanas são uma dádiva do deus Leon e elas se distinguem em seis ramos principais: a Magia, a Bruxaria, a Feitiçaria, a Alquimia, o Xamanismo e os Poderes Divinos.

Para maiores informações consulte o livro “Grimório: As Artes Arcanas de Kalahad”.


A Magia – De longe a mais conhecida entre todas as artes arcanas, a magia é praticada por todos que tenham interesse em aprendê-la. Muitas pessoas gostam e se utilizam da magia em seu dia-a-dia, embora não se especializem sobre ela.
É também a arte mais acessível, sendo que qualquer camponês, pai de família ou aventureiro conhece um truque ou outro. Os que se especializam na magia e em seus ramos de estudo são chamados Magos, mas para se tornar um mago é necessário muito estudo e dedicação. Os magos podem se tornar Conjuradores, Ilusionistas, Transmutadores, Elementais e Necromantes.
Assim, a magia se ramifica em 5 vertentes: Conjuração, Ilusão, Transformação, Elemental e Necromancia. Contudo o mago não precisa se especializar em nenhuma delas se não desejar. Um mago especialista ganha um bônus de Sabedoria igual ao seu nível quando tenta aprender uma magia de sua escola, mas recebe a mesma penalidade para qualquer outra magia. Um mago que não se especialize não tem bônus nem penalidades.
Também, as magias da escola de um especialista serão sempre mais baratas em CM para ele, terão um dano agravado e um efeito melhor. Do mesmo modo, as magias que não são de sua escola, custarão mais caro, terão dano menor e um efeito reduzido. Esta é uma regra que cabe ao mestre aplicar a seu modo.

Lançando Magias: As magias são pagas em Componentes Mágicos. Algumas raras magias poderosas pedem outros ingredientes.


A Bruxaria – A bruxaria é um ramo arcano misterioso e perigoso para aqueles que não sabem utilizá-la. Os bruxos são uma classe um pouco menos reservada que os magos, sendo que em algumas culturas são recebidos com grande alegria.
O bruxo necessita de uma varinha mágica para poder canalizar a magia através dela. Na verdade é esse tipo de arte arcana que só pode ser invocada através de um item encantado, sendo que as varinhas e cajados são os mais indicados por serem especialmente preparados para esse fim. (O bruxo pode lançar magias assim como qualquer outra pessoa e pagar por elas em CM, assim como o mago pode aprender bruxarias, mas estas devem ser canalizadas através de varinhas. É o “tipo” de arte arcana que define como ela será encantada, e não quem a conjura). Sem uma varinha ou cajado (ou um item encantado) não é possível realizar bruxarias.

Lançando Bruxarias: Para lançar bruxarias é necessário uma varinha encantada. As bruxarias são pagas em Pontos de Vida, mais um teste da perícia Bruxaria e um teste de Resistência. Algumas bruxarias mais perigosas ou poderosas pedem também um teste da perícia Varinha. Se falhar em algum desses testes, a bruxaria não se realiza, mas os PV são perdidos do mesmo modo.


A Feitiçaria – Os feiticeiros tendem a ser ainda mais reclusos que os magos, e também têm uma reputação muito pior. São mal-vistos, temidos e até escorraçados em alguns lugares. Em certas regiões, a presença de um feiticeiro é sinônimo de mau agouro. Seus poderes de cura e de adivinhação conferem-lhes uma aura mística e de confiança, embora se utilizem às vezes de componentes obscenos e vulgares.
Aquele que aprende uma feitiçaria precisa ter um altar para executá-la. Qualquer coisa serve, um pano, uma pedra, um prato, uma mesa, desde que seja de superfície plana, para que se coloque os ingredientes. Um feiticeiro pode ter vários altares, mas sempre precisará de pelo menos um deles para executar sua arte. Quanto mais utiliza o altar, mais poderoso ele se torna, de modo que o feiticeiro tem um bônus igual ao seu nível em todos os testes de execução de feitiçarias para um altar que estava junto com ele quando passou ao menos um nível.
Novos altares podem ser criados, mas o feiticeiro terá uma penalidade igual ao seu nível em todos os testes de execução de feitiçarias até que passe um nível inteiro utilizando o altar, quando então as penalidades se tornarão bônus. Sem o altar é impossível realizar qualquer feitiçaria.

Lançando Feitiçarias: Além de estar de posse do altar, são necessários ingredientes e doses diferentes para cada feitiçaria, mais um teste de Sabedoria, mais um teste da perícia Preparação de Focus. Cada feitiçaria leva um tempo diferente para ser realizada. Se não tiver os ingredientes ou falhar em um dos testes, a feitiçaria não foi realizada, mas os ingredientes usados são perdidos do mesmo modo.


A Alquimia – Os alquimistas gostam de mexer em misturas, inventar doses, antídotos e venenos, assim como purificar líquidos, inventar poções, elixires, óleos e pastas para todos os fins.
É o ramo mais difícil entre todas as artes arcanas, pois a margem de erros é praticamente nula. E o erro só será percebido tarde demais. Os que se dedicam a essa arte devem ter sangue frio, coragem, boa memória e rapidez de cálculos. Não existem pequenos erros em alquimia.

Executando Alquimias: Para realizarem seus preparos, os adeptos dessa arte necessitam de ingredientes diferentes para cada arte, mais um teste de Agilidade, mais um teste da perícia Preparação de Elixires e Poções, mais um teste da perícia Concentração. A perícia Concentração não é obrigatória, mas ela dará ao alquimista um bônus nos outros testes. Uma falha em um dos testes significa que o preparado deu errado e outra coisa (definida pelo mestre) foi preparada em seu lugar.
O alquimista precisa também de um caldeirão de qualquer tamanho para colocar os ingredientes e realizar suas misturas. Além do caldeirão é necessário um kit de laboratório, aonde contém peças e instrumentos para destilação, misturas, fervuras, decantação e outros processos alquímicos. Sem o caldeirão e o kit, nenhuma alquimia é possível de ser realizada.
O alquimista pode também fazer um teste da perícia Misturas. Caso seja bem sucedido, um dos ingredientes da poção ou elixir não precisou ser usado, podendo ser preservado em seu equipamento. Se falhar, porém, o dobro daquele ingrediente precisou ser gasto. Caso o alquimista não tenha essa quantidade, o preparado todo é perdido.
Opcional: Depois de pronta a poção ou o elixir, o jogador pode decidir fazer um teste da perícia Química. Se o alquimista tiver uma falha o preparado todo é perdido, mas se tiver um sucesso, ele conseguiu fazer o dobro da quantidade.


O Xamanismo – O xamãs são uma espécie de mago misturado com clérigos, alquimistas e monges. Eles dedicam suas vidas à suas religiões e crenças, geralmente tribais. É difícil encontrar um xamã em áreas urbanas, embora em algumas cidades maiores, eles sejam encontrados em templos, escolas ou nos vilarejos periféricos.
Dedicam-se à expulsar os maus espíritos e a combater as magias das trevas. Dentre todas as artes arcanas é a única que não tem sequer uma mágica que envolva poderes negros, pois sua existência prega exatamente o contrário, ou seja, o combate a todo tipo de magias e artes das trevas.

Executando Xamanismos: Os poderes xamânicos são pagos com Pontos Espirituais (ou PE). É feito também um teste de Espiritualidade, contra a Resistência do alvo (com as devidas penalidades de nível das artes arcanas). O menor número leva a melhor. Este método é chamado de Combate Direto, como já explicado nas regras de combate.
O Xamã já começa com um tanto de PE pré determinados, que não se renovam. Quando acabam, suas artes não funcionam mais. Para determinar os PE jogue 1d6 e multiplique o resultado pela Sabedoria.
Nota : Diz a lenda que o único modo de renovar os PE é adentrando o Mundo dos Mortos e procurando a Fonte dos Espíritos, contudo não se tem notícias de que alguém tenha de fato conseguido tal façanha.


Os Poderes Divinos: São poderes concedidos pelos deuses à Clérigos, Paladinos, Sacerdotes e Druidas. A força necessária para executar estas artes arcanas vem dos deuses, mas o aprendizado é feito nos templos, igrejas, mosteiros ou com professores, assim como todas as outras artes arcanas.
Geralmente os servidores de divindades são bem vistos em qualquer canto do mundo, embora existam exceções, assim como em todas as coisas. São pessoas que passam por intenso treinamento e respeitam o código de conduta de algum deus ou templo.
Diferente das outras artes arcanas, que qualquer pessoa interessada pode aprender, os poderes divinos pertencem apenas à aqueles que aprenderam em seus locais sagrados, ensinados por seus mestres. É muito raro que uma pessoa qualquer saiba executar uma arte divina, pois além do aprendizado ser restrito, o poder concedido vem do deus em questão. Ou seja, se alguém sabe um poder divino sem pertencer a uma ordem e mesmo assim consegue lançá-lo, o porquê é um mistério para todos. Mas qualquer interessado pode servir a um templo e tentar passar pelos testes para se tornar um servo dos deuses
Nas Ordens, geralmente Paladinos têm aprendizado até o nível 5, Sacerdotes até o nível 10, Druidas até o nível 20 e Clérigos aprendem sem restrições (embora qualquer pessoa possa aprender por sua própria conta quaisquer artes que desejar fora de sua Ordem, desde que ache um professor).

Lançando Poderes Divinos: Para executar um poder divino é necessário estar em dia com as obrigações de seu deus. Os poderes podem ser pagos das mais diversas formas, com ingredientes, com CM, com PV ou ambos, dependendo da arte a ser realizada. Mais um teste de Cura ou Religião, dependendo do poder lançado. Se falhar nesse teste o poder não funciona, mas ingredientes, PV, CM e demais materiais são perdidos do mesmo modo.



O Grimório

As Artes Arcanas ficam na memória dos personagens, contudo é necessário que eles tenham um livro, chamado de grimório ou tomo onde deverão escrevê-las. Para ser considerado um grimório, o livro deve ter mais de 50 páginas. Livros com menos de 50 páginas são chamados de tomos.
É preciso que o personagem estude suas artes arcanas ao menos uma vez por mês (ao menos 2d10 horas de estudo). Caso ele não realize esse estudo, ele não poderá lançar as artes contidas naquele livro até que o faça.
Sem o grimório também não é possível aprender, potencializar ou criar nenhuma Arte Arcana. Um personagem pode copiar uma arte de outro grimório para o seu, basta o mestre fazer um teste de Sabedoria em segredo com o valor de Sabedoria do personagem. Caso o mestre seja bem sucedido o personagem conseguiu copiar a arte corretamente. Se falhar, em algum momento o personagem irá descobrir que copiou algo errado.

O número de páginas que uma arte ocupa é igual ao seu nível, multiplicado por dois (artes de nível 0 ocupam apenas uma página). Assim uma arte de nível 15, ocupa, em média, 30 páginas.

Na página de Artes Arcanas da ficha de personagem, o jogador pode anotar quantos grimórios ou tomos possui e quais artes estão contidas em cada um.


Aprendendo as Artes Arcanas

Com um professor:

Para aprender qualquer das artes arcanas é necessário que alguém se disponha a ensinar o personagem.
O aluno e o professor precisam ser bem sucedidos em testes de Sabedoria. O número de testes é igual ao nível da arte arcana. Para cada teste bem sucedido, ambos ganham um bônus de + 2, cumulativo (mulheres ganham um bônus de + 3, por sua afinidade maior com as artes mágicas). Caso um deles falhe em qualquer teste, a arte não poderá ser aprendida com esse professor. O nível do professor dá um bônus igual nos testes de Sabedoria do aluno (Prof. Nível 8 dará bônus de + 8).

O tempo decorrido para aprender a arte arcana é igual ao nível da arte, dividido pelo nível do aluno, em meses. A arte aprendida terá um custo (em CM, doses, PV, ingredientes, etc...) menor do que a do professor, e será de um nível abaixo do nível do aluno, sendo o mínimo o primeiro nível. Sendo assim, a duração, o dano e o alcance também serão menores.
As artes de classes não arcanas serão dois níveis abaixo do nível do aluno, com duração, dano e alcance ajustados para o nível em questão (sendo no mínimo o nível 1), pois essas classes não pertencem às classes estudiosas em artes arcanas.

Magos, arcanos, alquimistas, feiticeiros, bruxos, xamã, druidas, clérigos, mágicos, runemasters e sacerdotes ganham bônus de +5 em seus testes (além dos normais), pois pertencem às classes arcanas.
Quaisquer outras classes têm uma penalidade igual ao seu nível e ganham apenas os bônus normais.

Somente podem ser aprendidas artes que estejam escritas em um grimório ou tomo. Aprender uma Arte Arcana dá uma experiência igual a 100x o nível da arte aprendida.


Com um grimório ou tomo:

Para aprender sozinho uma arte arcana, o estudante deve ter um grimório ou tomo onde ela se encontra escrita. Ele deverá ser bem sucedido em testes de Sabedoria. O número de testes é igual ao nível da arte arcana. A arte será sempre dois níveis abaixo do nível do aluno, sendo o mínimo o nível 0, cabendo ao mestre fazer as devidas modificações. O tempo decorrido para aprender a arte é igual ao nível da arte em meses.
Em caso de falha em algum dos testes, significa que o personagem não conseguirá aprender aquela arte sozinho, embora possa aprender ainda com professores.
Não existem quaisquer bônus nos testes de Sabedoria para aprender uma arte sozinho. Classes não arcanas recebem uma penalidade igual ao seu nível. Aprender uma arte arcana desse modo dá uma experiência de 50x o nível da arte aprendida.



Potencializando Artes Arcanas

O personagem que desejar potencializar sua magia (ou feitiçaria, alquimia, etc...) deverá avisar o mestre de que ele irá iniciar seus estudos em potencialização. Para potencializar é necessário que o arcano estude dois meses para cada nível da magia (um mês para as mulheres), transformando-a então em uma magia dois níveis abaixo de seu nível atual.
Exemplo de potencialização: um mago que tem Bola de Fogo N2 e já está mo nível 10, pode estudar quatro meses (2 x dois meses) para potencializá-la para N8. Do mesmo modo, esse mago, no nível 20, estudará dezesseis meses (8 x dois meses) para potencializar a bola de fogo N8 em N18.

Somente podem ser potencializadas artes que estejam escritas em um grimório ou tomo. Classes não arcanas estudam quatro meses para cada nível. Artes de nível zero não podem ser potencializadas.


Escolhendo e Lidando com as Artes Arcanas

Existem classes que não pertencem às classes arcanas, como guerreiros, bárbaros, ladinos, espadachins, etc... Essas classes não tiveram um aprendizado em magias, bruxarias, alquimias ou qualquer outra arte arcana. Contudo, nada impede que uma pessoa procure alguém que lhe ensine uma magia ou tente aprender por si só. Entretanto, essas classes sofrem várias penalidades quando procuram aprender sobre aquilo para a qual não estão preparadas.
Já as classes arcanas: Magos, alquimistas, feiticeiros, bruxos, xamãs, druidas, clérigos, mágicos, runemasters e sacerdotes contam com que lhes ensinou no passado e podem aprender as artes arcanas mais naturalmente, pois foi para isso que estudaram e ainda estudam.

Para as classes que não são arcanas: Podem começar o jogo com uma magia de nível 0, se o mestre permitir. O histórico do personagem deve constar porque ele sabe esta magia. Caso o mestre aprove, o personagem pode começar com alguma outra arte arcana no lugar da magia, mas devido ao fato da magia ser mais difundida, ela deverá ser a arte na maioria dos casos. Esses personagens também podem aprender até 1 arte arcana por nível sem alterações em suas características.
Penalidades: caso aprendam 2 ou mais artes num mesmo nível, ao passar para o nível seguinte devem distribuir no mínimo metade dos pontos ganhos livremente em Sabedoria e CM (pontos ganhos livremente são pontos que não são definidos aonde o jogador irá colocá-los; por exemplo, 1d6 nos Atributos)
Presume-se que, enquanto deveriam estar treinando suas habilidades, estavam estudando as artes arcanas. Suas artes arcanas serão sempre dois níveis abaixo, como já explicado anteriormente.

As únicas exceções são o Paladino e o Slanger, que podem escolher até duas artes no primeiro nível. O paladino recebe ainda um treinamento que vai até o nível 5 em Poderes Divinos (como já dito anteriormente) devendo aprender depois por si só.

Para as classes arcanas: Podem começar com duas artes de nível 0 e uma de nível 1 (específicas da classe; um mago não pode começar com duas feitiçarias por exemplo). Esses personagens têm um lugar aonde aprendem suas artes, ou tiveram no passado. Esse lugar pode ser uma escola, um mestre, os pais, um conjunto de amigos, etc. O fato é que o personagem não irá depender desse lugar para sempre. Ele poderá recorrer a esse lugar até 1d6+2 níveis, após isso deixará de ser um aprendiz e terá de procurar outros lugares, professores, mercenários, etc.. que lhe ensinem. Assim como pode ensinar suas próprias artes em troca do que lhe aprouver.
Penalidades: se alguma dessas classes passar dois níveis sem aprender ao menos uma arte arcana, deverá distribuir metade de seus pontos ganhos livremente em atributos e perícias físicas.
Como já visto acima, quando se aprende uma arte arcana ela sempre será de um ou dois níveis abaixo do nível que ela foi aprendida. Caso um personagem seja dupla classe (ou tripla, etc), mesmo assim ele terá direito a somente três Artes Arcanas, devendo optar entre as artes de suas classes.


Uma Arte Arcana de nível 0, não significa que ela deva ser naturalmente desse nível. Como vimos, quando se aprende uma arte, ela será de um ou dois níveis abaixo do atual. Se aquele que aprendeu a ensinar a outro, ela será de níveis ainda mais baixos. Ou seja, uma magia de nível natural 6, como Abrir o Chão (vide Grimório: As Artes Arcanas de Kalahad), pode ser escolhida pelo jogador ao montar o personagem, desde que ele a coloque como sendo de nível 0 ou 1 e o mestre faça as devidas modificações (diminuir o custo, os efeitos, etc).
Ao montar o personagem pode-se escolher Artes Arcanas do nível 0 ao 6 e adaptá-las para os níveis dos jogadores. Classes não arcanas escolhem apenas do nível 0 ao 2.


Criando Artes Arcanas

Apenas magos, bruxos, alquimistas, feiticeiros, arcanos e clérigos podem criar Artes Arcanas. O personagem deve estar no nível 50 ou acima. Deve conversar com o mestre e criar sua arte, devendo ser de sua classe específica (feiticeiros criam feitiçarias, etc...).
A arte criada será 5d10 níveis abaixo do nível atual do personagem. Ele deverá estudar durante um mês para cada nível da arte. Esta Arte Arcana terá seus efeitos, custos, componentes, etc... definidos em conjunto com o mestre e jogador.

A arte deverá ser escrita em um grimório ou tomo. Caso ele não a escreva, deverá fazer um teste de Sabedoria por dia, com uma penalidade igual ao nível da arte. Caso falhe, ela será esquecida e ele terá que tentar criar essa mesma arte novamente.







APÊNDICE 1: DAS ADAPTAÇÕES SOBRE A RAÇA



São condições adquiridas pelo jogador, basicamente é uma mudança que ele faz em cima do personagem, pois ele continuará pertencendo às suas raça e classe, evoluindo com elas normalmente. Trazemos oito adaptações para os jogadores: Vampiro, Esqueleto, Lobisomem, Zumbi, Lich, Múmia, Anjo e Demônio.


Anjos e Demônios

São seres transformados pelos deuses ou nascidos em algum plano celestial. Pertencem a alguma raça existente, com ligeiras mudanças operadas pelo deus em questão. Assim, seguem o mesmo avanço de níveis da raça à qual pertencem.
Todos os anjos e demônios seguem algum deus, aquele que o criou. Ele segue sempre as mesmas regras apresentadas para Templários (capítulo 12). Para ele é muito mais difícil violar uma das regras de seu “pai”, pois ele foi criado e existe pela mão desse deus. Para violar uma das regras do deus que o criou, o anjo ou demônio deve passar num teste de Sabedoria com penalidade de -40 ou não poderá fazê-lo. A cada vez que desobedece seu criador, perde 10 pontos de Sanidade. Ao chegar a zero, ele estará invariavelmente desgarrado de seu criador e perderá seus poderes concedidos.
Necessitam de Pontos de Alma (PA). Jogue 4d10 para determinar a quantidade, esta será eterna, não aumentará nem diminuirá. Anote em algum lugar da ficha os Pontos de Alma. Podem escolher uma perícia (ou inventar uma em conjunto com o mestre) para funcionar como uma habilidade inata, um poder que o anjo ou demônio consegue lançar livremente. Possuem asas (que podem ou não ocultar) e conseguem voar. Ganham também os mesmos poderes concedidos aos Templários de seu criador.
Anjos e Demônios não sugam almas, mas necessitam obtê-las por meio de pactos. Quando uma pessoa vende sua alma, o anjo ou demônio pode imediatamente sugar os PA. Perdem 1d6 PA por semana e entram em torpor quando chegam a zero. Cada alma negociada rende 2d10 PA. Anjos e Demônios tem a habilidade de conceder poderes, mas apenas à aqueles que lhes vendem sua alma. Os poderes são variados, de acordo com cada campanha, entretanto, se o mestre preferir, escolha um dos poderes desta lista:

A pessoa pode escolher uma de suas perícias para alcançar o nível 100.

A pessoa ganha um bem material escolhido por ela.

A pessoa tem seus PV ou CM duplicados.

A pessoa aprende uma Arte Arcana imediatamente, de até 5 níveis acima do seu.

Quem vende a alma a um anjo ou demônio passará a pertencer a ele ou a um superior. Após a morte do indivíduo, o dono da alma irá ordenar e a pessoa deverá obedecer, por toda a eternidade. De modo que jogadores que comprarem almas, com o tempo, poderão controlar algumas, conforme as pessoas de quem eles compraram comecem a morrer. Se um anjo ou demônio mata ou ordena a morte da pessoa de quem ele adquiriu a alma, ele perde o direito sobre esta alma.


Vampiros

São transformados por outro vampiro. Para ser transformado em vampiro é necessário ser mordido por um vampiro e logo em seguida beber um pouco de seu sangue. O corpo morrerá e em 2d10 horas voltará como vampiro.
Necessitam de Pontos de Sangue (PS). São tratados como mortos-vivos. Jogue 3d10 +5 para determinar a quantidade, esta será eterna, não aumentará nem diminuirá. Anote em algum lugar da ficha os Pontos de Sangue.
O vampiro possui poderes variados, Força e Velocidade maior do que os normais. Escolha um poder, que pode ser inventado ou retirado de alguma arte arcana ou perícia (faça em conjunto e com a aprovação do mestre) e após sortear os atributos acrescente +2d10 em Força e Velocidade. A cada vez que utilizar o poder, gaste 1 PS. Ao chegar a 25% dos PS, o vampiro entrará em frenesi e não sairá até se alimentar. Cada vez que suga uma pessoa até a morte o vampiro completa seus Pontos de Sangue. Caso não a sugue até a morte, completa somente a metade.
A cada 3 níveis o vampiro ganha um novo dom, devido à maldição de seu sangue mágico, que ecoa e mistura, passando de um mortal a outro através das eras. O jogador pode escolher uma arte arcana ou perícia (em conjunto com o mestre) e poderá usá-la livremente. A cada vez que a utiliza, gasta 1PS.
O vampiro não pode sair à luz do sol, caso contrário irá virar cinzas e morrer definitivamente. Um vampiro pode ficar no sol no máximo 1 rodada a cada dois níveis que possua. Após isso, ficará paralisado e a morte será irreversível, mesmo sendo levado para uma sombra. Apenas vampiros de primeira, segunda e terceira gerações suportam a luz do sol sem serem destruídos (para mais informações consulte a Sexta Era: Gods Walk)
Vampiros também não suportam ficar olhando ou tocar símbolos religiosos do deus Milirion, nem água abençoada por templários desse deus, que foi quem impugnou a maldição do vampirismo ao primeiro deles (ver Terceira Era: Clássica). Entram em torpor caso uma estaca de madeira seja enterrada em seu peito ou costas, como parte da maldição ao primeiro vampiro. A única forma de matar um vampiro é colocar uma estaca em seu tronco e depois decepar sua cabeça em nome de Milirion. As três etapas devem ser feitas nesta ordem.
Caso sejam destruídos por quaisquer outro meios ou as etapas sejam feitas em outra ordem, irão retornar em 1d10 dias, mesmo que seu corpo tenha sido destruído completamente.
Vampiros precisam dormir em caixões durante o dia, caso contrário não conseguem utilizar seus poderes na noite seguinte e perdem 1d6 PS.


Lobisomens

São pessoas que receberam o dom de se transformar em uma criatura com caracteristicas monstruosas, geralmente associadas a lobos ou ursos. Lobisomens podem ser de dois tipos diferentes:

1 – Amaldicoados. Essas pessoas foram contaminadas pela licantropia, que e a capacidade de se transformar nessas criaturas. Contudo os amaldicoados não escolhem como sera sua transformacao nem a controlam quando estao neste estado. Sua transformacao e ativada por algum evento externo, seja o dia de sua mordida, alguma fase da lua, algum som ou uma situacao especifica. São bestas selvagens e sanguinarias, geralmente não se lembram de nada do que aconteceu enquanto estavam transformados. O amaldicoado tende a atacar e devorar aqueles que o cercam quando esta em seu estado natural. Quanto mais forte a ligacao ou o amor, mais ele procurara essa pessoa para mata-la. Quando trasnformados conservam apenas suas pericias de Raca.

2 – Nascidos. Esses licantropos são protetores da natureza e carregam em si o dom da transformacao. Podem controlar sua transformacao e se lembram de tudo o que ocorreu quando neste estado. Conservam seus poderes e suas pericias de Raca, Classe e Historico. Seus filhos tambem serao lobisomens nascidos. Contudo, se morderem alguem quando transformados, esta pessoa cotraira a licantropia amaldicoada.

Lobisomens avancam normalmente de nivel seguindo as habilidades de suas raca e classe. Contudo, quando transformados ficam com 20% a mais de Forca, Velocidade e Resistencia, exceto em testes contra Artes Arcanas, que fazem com sua Resistencia normal, mais uma penalidade de -30 alem da penalidade normal da arte.
Todos os lobisomens, estejam ou não transformados, são vulneraveis a armas magicas e armas de ouro, bronze ou prata, que causam o dobro de dano e um ferimento que não pode ser fechado. Podem tambem assumir a forma de um cao, gato, lobo ou urso, dependendo da licantropia que possuem.


Esqueletos

São seres que voltaram da morte na forma de ossos de um esqueleto. São tratados como mortos-vivos. Geralmente um esqueleto existe de três formas:

1 – Invocado por alguma arte arcana e obedece ao seu conjurador, a menos que este o liberte ou morra. Este esqueleto é totalmente insano, um amontoado de ossos confuso e desnorteado, sem lembrança alguma de que um dia viveu. Não fala e não pensa, apenas anda pelo mundo. Dependendo da intenção do conjurador quando o criou, ele continuará a obedecer essa mesma intenção, que pode ser maligna ou não.

2 – Ressuscitado a partir de algum ritual que saiu errado e trouxe apenas os ossos. Se o corpo estiver morto há bastante tempo, apenas os ossos respondem. Este esqueleto tem memórias espaças de sua vida anterior, sabe pensar e falar numa linguagem entrecortada, mas pode aprender coisas novamente e seguir uma “vida” normal.

3 – Retornado por uma força maior, seja um deus ou uma vingança pessoal. É uma mistura dos dois primeiros, pois pode lembrar ou não de sua vida passada ou de seu objetivo. As vezes retornam como bestas sanguinárias e outras com objetivos nobres, como ajudar pessoas. Podem falar e pensar, mas sempre têm muita dúvida sobre sua vida anterior.

Nos três modos, são imortais, podendo durar para sempre caso não sejam destruídos. Esqueletos não necessitam respirar, dormir, comer ou beber. Embora alguns anões apreciem tanto uma bebida que é comum ver em tavernas um esqueleto anão pedindo “uma cerveja e um rodo”.
Seguem o avanço de nível da raça da qual fazem parte, sendo que se o mestre desejar, pode fazer pequenas modificações em alguns níveis, de acordo com o andamento da campanha. Possuem normalmente PV e CM e os recuperam com magias ou descanso normal, ficando inativos por algum tempo.
Se tomam dano por impacto ou contusão, existe sempre 50% de chance do dano ser dobrado e de quebrar algum osso. Ossos quebrados dessa forma se recuperam apenas magicamente. Se tomam dano por armas de ponta, como lanças ou flechas, existe a chance de 50% do dano cair pela metade. Espadas e machados acertam normalmente.


Zumbis

Basicamente como os esqueletos, embora não sejam apenas ossos. São seres que voltaram da morte como cadáveres ambulantes. São tratados como mortos-vivos. Geralmente um zumbi existe de três formas:

1 – Invocado por alguma arte arcana e obedece ao seu conjurador, a menos que este o liberte ou morra. Este zumbi é totalmente insano, um cadáver putrefato confuso e desnorteado, sem lembrança alguma de que um dia viveu. Não fala e não pensa, apenas anda pelo mundo. Dependendo da intenção do conjurador quando o criou, ele continuará a obedecer essa mesma intenção, que pode ser maligna ou não. Este zumbi irá se desfazer e morrer conforme sua decomposição avançar.

2 – Ressuscitado a partir de algum ritual que saiu errado e trouxe apenas o corpo morto. Se o corpo estiver morto há pouco tempo, pode se levantar da tumba. Este zumbi tem memórias espaças de sua vida anterior, sabe pensar e falar numa linguagem entrecortada, mas pode aprender coisas novamente e seguir uma “vida” normal. Ele irá apodrecer numa velocidade muito lenta, durando ao menos mais 2d10 +5 anos.

3 – Retornado por uma força maior, seja um deus ou uma vingança pessoal. É uma mistura dos dois primeiros, pois pode lembrar ou não de sua vida passada ou de seu objetivo. As vezes retornam como bestas sanguinárias e outras com objetivos nobres, como ajudar pessoas. Podem falar e pensar, mas sempre têm muita dúvida sobre sua vida anterior. Este zumbi não apodrece. Pode viver para sempre caso não seja morto novamente.

Zumbis não necessitam respirar, dormir ou beber, mas devem comer. Comem apenas carne viva. Seguem o avanço de nível da raça da qual fazem parte, sendo que se o mestre desejar, pode fazer pequenas modificações em alguns níveis, de acordo com o andamento da campanha. Possuem normalmente PV e CM e os recuperam apenas ingerindo carne viva. Cada kg de carne viva ingerida pelo zumbi recupera 1d6 PV e CM. Um zumbi sempre irá ganhar +1d6 de Força por nível.


Lich

Um dos seres mais poderosos que existem, este estado somente pode ser alcançado através de uma poderosa magia da escola de Necromancia (ver Grimório: As Artes Arcanas de Kalahad). Ao realizá-la com sucesso, a pessoa se transforma num morto-vivo, embora de uma espécie mágica, muito mais poderosa e completamente independente das fraquezas da morte.
Um lich sempre vai lançar qualquer de suas artes arcanas sem gastar CM, ingredientes ou precisar fazer quaisquer testes. Também será ferido apenas por artes arcanas lançadas por pessoas de nível superior ao seu. Ele pode ser destruído por armas mágicas, desde que sejam portadas por alguém de nível superior ao seu.
Caso o lich tenha seu corpo destruído por dano massivo, armas não mágicas ou por pessoas de nível inferior ao seu, ele retornará em 1d6 horas. As únicas maneiras de destruir completamente um lich é por artes arcanas ou armas mágicas lançadas e portadas por pessoas de nível superior ao seu (ou destruindo o recipiente onde se encontra sua alma). Mesmo assim existe uma chance de 40% + nível do lich de que ele produza um novo corpo (ou que sua alma encontre outro recipiente) e ele retorne em 1d6 horas.


Múmia

São seres que tiveram seu corpo mumificado sob um ritual de feitiçaria (ver Grimório: As Artes Arcanas de Kalahad). A alma da pessoa ficará presa em seu sarcófago. A múmia poderá despertar caso uma palavra de comando seja pronunciada, mas jamais poderá se afastar a mais de 1 km de seu sarcófago. Caso isso aconteça a múmia apodrecerá em 1d10 rodadas e sua alma se libertará do sarcófago.
Múmias são invulneráveis a quaisquer armas, mágicas ou não. Podem ser destruídas por artes arcanas, dano em seus corpos ou fogo, mas irão retornar em 2d10 dias. A única maneira de matar completamente uma múmia é destruindo seu sarcófago e libertando sua alma.
Múmias possuem 100 em todos seus Atributos e perícias e conseguem lançar suas artes arcanas pagando apenas metade do custo ou ingredientes.









APÊNDICE 2: DOS MODIFICADORES DE BÔNUS E PENALIDADES


Modificadores de Bônus e Penalidades (MBP):

Cada atributo age sobre duas habilidades, escolha uma para ser seu Atributo Principal. Ele lhe dará duas habilidades, sendo um Ponto Forte e um Ponto Fraco.
O Ponto Forte lhe dará +3 por nível em todos os testes envolvendo aquela habilidade. O Ponto Fraco dará uma penalidade de -2 por nível.
Se você já tiver a perícia, o bônus e a penalidade serão somados ou subtraídos quando for fazer a jogada de sua perícia. Caso não tenha, você jogará o próprio atributo como se fosse a perícia.


Perícia

Age sobre Ataque à Distância e Foco em Arma

Percepção

Age sobre Tiro Certeiro e Magia em Combate

Sabedoria

Age sobre Aprendizado e Surpreender

Resistência

Age sobre Minimizar Dano e Defesa Armada

Velocidade

Age sobre Saque Rápido e Esquiva

Agilidade

Age sobre Luta Contra Muitos e Ataque Duplo

Força

Age sobre Dano Maximizado e Luta Desarmada


Exemplo:

Atributo Principal: Percepção
Ponto Forte: Magia em Combate
Ponto Fraco: Tiro Certeiro

O mago Mohhamast (nível 2) escolheu Percepção como seu atributo principal. Escolheu Magia em Combate como Ponto Forte e Tiro Certeiro como Ponto Fraco. Ele já possui a perícia Magia em Combate com 55, mas como ele tem +3 de bônus por nível, fará os testes com 61. Ele não tem Tiro Certeiro, mas se precisar acertar um alvo o mestre pode aplicar uma penalidade de -4 em sua Percepção, pois este é seu Ponto Fraco.
Read More …

Passo 1

A Ficha

Cabeçalho

NOME: A personagem pode ter um nome, nome do meio, sobrenome, etc. a seu critério.

CLASSE/PROFISSÃO: Não existem limites de especialização em profissões. As personagens geralmente têm apenas uma. Ou inventa sua própria, de acordo com a história da personagem. A classe é escolhida no nível um, enquanto a profissão deve ser decidida no nível zero.

RAÇA: Existem infinitas raças e sub-raças no mundo de Kalahad, todas possuem seus pontos altos e baixos. São listadas aqui as mais comuns nos reinos, sendo que o jogador tem a liberdade de criar a seu critério sua própria raça.

NÍVEL: A cada nível as habilidades de cada personagem melhoram. Kalahad possui uma lista que vai até o nível 50.

DINHEIRO: O dinheiro é comumente contado por peças de ouro, prata, bronze, cobre ou pedras preciosas e mercadorias. Alguns reinos possuem moedas próprias.

PONTOS: Marca o tanto de pontos de nível que a personagem tem no momento. A lista de pontos necessários para seus respectivos níveis está no capítulo 6.

PESO: O peso da personagem é importante para determinar os fatores velocidade e movimentação. A medida que incorporam-se armaduras ou massa muscular, o peso aumenta.

ALTURA: A altura da personagem deve ser listada para ver se ela é capaz ou não de realizar certas ações.

IDADE: A idade da personagem pode alterar seus atributos conforme o passar do tempo em campanha.

ALINHAMENTO: O alinhamento interfere na persuasão e em conversas e diálogos com as pessoas, entre outros.

RESISTÊNCIAS: Mostra se a personagem possui ou não uma resistência em especial.

FERIMENTOS: Indica o quanto a personagem está ferida ou doente. Um personagem ferido nos membros perde 1/3 de sua capacidade de combate e nos demais testes de habilidades. Se for ferido no tronco ou cabeça perde metade de suas capacidades.


Atributos

São medidos em dezenas. Podem atingir até 80, a menos que a classe ou raça da personagem diga o contrário. São sete os atributos básicos de cada personagem:

AGILIDADE: quão ágil é a personagem com o corpo.

PERÍCIA: pontaria, a chance de acertar alvos à distância.

SABEDORIA: quão sábio e capaz é a personagem.

FORÇA: quanto a personagem pode levantar, puxar, arrastar, etc.

VELOCIDADE: quão rápida é a personagem.

RESISTÊNCIA: quanto pode resistir a pancadas, dominações, veneno, Artes Arcanas, etc.

PERCEPÇÃO: a tentativa de ouvir, sentir, captar, concentrar-se, etc.



Informações Individuais


MOVIMENTAÇÃO: quantos ataques a personagem pode fazer em um turno.

INICIATIVA: mostra se a personagem possui um bônus de iniciativa.

ATAQUE: mostra a habilidade de ataque da personagem

DEFESA: mostra a habilidade de defesa da personagem.

PONTOS DE VIDA: a personagem começa com um determinado tanto de pontos de vida, que se chegam a zero ou menos, levam a morte. Caso a personagem seja ressuscitada, perde dois pontos permanentes de Resistência. Quando a Resistência chegar a zero, não pode mais ser revivida.

COMPONENTES MÁGICOS: o número determina a capacidade de preparar e executar uma Arte Arcana, em especial as Magias. Diferentes artes têm diferentes custos para serem executadas, (o que varia de pessoa para pessoa) e esse custo é pago em CM. Assim como os pontos de vida, os componentes mágicos são recuperados depois de um descanso total do corpo por algum tempo.

HISTÓRICO: o jogador deve escrever a história de vida do seu personagem.

PERÍCIAS: mostra se a personagem sabe fazer algo diferenciado (como nadar, ler, escalar, etc.), de acordo com sua história de vida, sua profissão e sua raça.

Sanidade: Consiste num modo de saber se a personagem está próxima da lucidez ou da loucura. Também mostra o quanto a personagem está próxima das forças das trevas. Uma personagem com Sanidade 0, pode ser um louco ou uma pessoa tomada pelas artes negras, de acordo com a história da campanha. A sanidade é igual à Sabedoria, definida no primeiro nível, contudo no decorrer da campanha, ao ganhar ou perder pontos em uma, a outra não se altera.


Utilitários

EQUIPAMENTO: o equipamento guarda as coisas básicas que cada personagem resolve levar consigo e lista também suas roupas de corpo, utensilios, etc.

ARMAS E ARMADURAS: exibe quais armas e armaduras a personagem porta e se elas têm alguma habilidade.

ARTES ARCANAS: Esta parte lista as Artes de cada personagem. Personagens com muitas devem adquirir um grimório para escrever todas elas.

ITENS MÁGICOS: essas peças são anotadas separadamente, pois seus efeitos são longos e diferentes dos itens normais.





Começando




Kalahad segue um padrão de construção de personagens diferente de quaisquer outros Role Playing Games. Tendo suas regras voltadas para longas campanhas, os personagens não começam imediatamente escolhendo uma classe e partindo do primeiro nível. Antes, eles precisam vivenciar o personagem, sua vida, o local onde mora, os costumes, tradições, lendas e cultura. Para isso, todos os personagens começam no nível zero com uma profissão escolhida por ele. Essa profissão deve ser aquilo que o personagem faz para viver, se sustentar, comer, dormir, etc...
Assim, apenas a raça e a profissão são escolhidas na construção da ficha. A Classe será escolhida apenas mais tarde, quando o personagem alcançar o nível 1 (após ganhar 400 pontos de experiência). O personagem então estará pronto para sua vida de aventuras.

As exceções para esta regra devem ser inseridas no Histórico, com a aprovação do mestre. Por exemplo uma Amazona que tenha nascido numa tribo no meio da floresta não terá profissão alguma e poderá começar diretamente no nível 1. Ou um Espectro que não se lembre de nada sobre seu passado pode ter vagado a esmo até a data da aventura. É sempre necessário que jogador e mestre façam essa interação e decidam o que é mais divertido para ambos.

A profissão deve oferecer respaldo ao Histórico do personagem e à Classe que ele quer se tornar. Não existem motivos para um malabarista de rua se tornar Sacerdote de um templo, a menos que o jogador esclareça isso em seu Histórico e sua narrativa seja aprovada pelo mestre. Geralmente as classes conjuradoras de poder exigem que o personagem já inicie o jogo freqüentando algum lugar onde ele aprende tais artes. Caso contrário o jogador pode procurar logo nas primeiras aventuras por um local ou um mestre que lhe ensine e assim optar por alguma classe arcana ao alcançar o primeiro nível. A escolha é sempre livre, contudo, caso um jogador não consiga, por exemplo, entrar numa ordem, num mosteiro ou encontrar um mestre, ele não poderá ser um monge. Recomenda-se que ele espere para escolher sua classe posteriormente e o faça somente quando conseguir ser aquilo que deseja.

Lembrando que o jogador não necessita escolher sua classe logo no primeiro nível, podendo esperar o quanto desejar.





Profissão e Status


Pode ser um título ou seu modo de ganhar a vida. Deve ser escolhido no nível zero. Essa posição pode dar aos personagens mais poderes e responsabilidades. Aqui estão apresentadas em ordem crescente de hierarquia e poder. Não é possível afirmar que em todas as partes de Kalahad seja dessa mesma forma, dada a grandiosidade do mundo.



CIDADÃO

A maioria das pessoas de Kalahad recebem esta designação.

Alguns exemplos são:

ferreiro
açougueiro
queijeiro
vendedor
artista
guarda
camponês
orador
prostituta
lavrador
trabalhador braçal
vagabundo
mendigo
feitor
arquivista
escriba
imediato
marinheiro
carrasco
segurança
advogado
auxiliar (em qualquer área)
aprendiz (em qualquer área)
mordomo
faxineiro
professor
feirante
comerciante (em qualquer área)
carvoeiro
armador
guardião do castelo



Qualquer profissão medieval, dos mais variados tipos na grande comunidade dos reinos, pode ser escolhida pelo jogador, livremente.


Muito comum são aqueles que vivem nas terras de algum nobre e trabalham pagando uma taxa pelo uso da terra e pela proteção que o castelo oferece à sua família. Existem também aqueles que viajam e trabalham autônomos em locais onde haja qualquer tipo de trabalho. São errantes pelo mundo até finalmente se estabelecerem em algum lugar, geralmente na velhice. Na maioria das vezes vivem aventuras e muitos se tornam grandes heróis.



PÁROCO

Um título religioso. É um representante de algum deus que detém o controle de vários templos ou igrejas. Sua comunidade religiosa é chamada de Paróquia.


CAPITÃO

Título militar. Comandante geral de tropas e exércitos. Para cada general existem alguns capitães. É um título concedido pelo conselho de nobres de cada reino.


BISPO

Um título religioso concedido pelos Ministros e pelo Cardeal em conjunto. Controla duas ou mais Paróquias. Sua comunidade é chamada de Bispado. Tem poder de decisão sobre a segurança do reino.


GENERAL

Comandante geral de todos os exércitos. Geralmente para cada dez mil homens existe um General. Um título concedido aos melhores soldados, quase sempre pertencentes à nobreza. Se o antigo título da pessoa é mais alto do que o de General, ela não perde benefícios. Tem poder sobre segurança do reino e exércitos.


BARÃO

O menor dos títulos de terras. Algumas famílias detém o controle de determinadas terras e o nome dessas terras é dado ao patriarca, acompanhado do título de Barão e suas terras são conhecidas como Baronato. Cobram taxas daqueles que vivem em suas terras e pagam impostos ao Condado ou ao Reino.


CONDE

Um título de terras. Uma família que detenha o controle sobre dois ou mais Baronatos. Seu patriarca é chamado de Conde e suas terras são denominadas de Condado. Cobram impostos dos que vivem em suas terras e pagam impostos ao Ducado ou ao Reino.


DUQUE

Um título de terras. Famílias que controlem dois ou mais Condados têm o patriarca conhecido como Duque e suas terras são denominadas Ducados. Cobram impostos dos que vivem em suas terras e pagam seus impostos aos Lords ou ao Reino.


CARDEAL

Um título religioso nobre, concedido pelo Rei. Controla todos os Bispados do Reino. Tem poder de decisão sobre segurança do reino e faz parte do conselho de nobres.


SIR
Título de nobreza. É um soldado de elite. Representa um reino, e deve ser condecorado pelo próprio Rei. Atua na proteção do reino, comandando generais e tropas. Geralmente se tornam Generais-Comandantes. Também é um título dado aos Cavaleiros reais, que acabam por dedicar suas vidas à proteção de seu senhor


LORD

Um título de nobreza e terras, são famílias que detém uma quantidade de terras suficiente para se tornarem um reino, porém fizeram juramento a algum Rei. Seu patriarca é chamado de Lord e geralmente são as famílias que têm direito ao trono no caso de morte da linhagem atual. Tem poder de decisão sobre todos os assuntos no reino e faz parte do conselho de nobres. Cobram impostos dos que vivem em suas terras e pagam seus impostos ao Reino.


REI
Também pode ser conhecido como Sultão, Califa, etc. Um título de terras. É o soberano máximo nas terras onde vive. Famílias que detém uma quantidade de terras suficiente para se tornarem um reino e receberam o juramento de outras famílias têm seu patriarca denominado Rei e suas terras são conhecidas como Reino. Todos os Reinos possuem uma bandeira, sob a qual os nascidos naquela terra juram defender. A fronteira de um reino é o marco final que delimita a que nação a pessoa pertence. Tem poder e o voto mais alto sobre todos os setores, mas não faz as leis, que são votadas no conselho dos nobres. Recebem impostos de todos os cidadãos que vivem em suas terras, às vezes diretamente coletados, às vezes repassados pelos Lords.


IMPERADOR

Também conhecido como Faraó, Kaiser, etc. Um título de Terras. Quando uma pessoa ou família detém o controle sobre vários Reinos aquele que comanda (não necessariamente o patriarca) é chamado Imperador e seus domínios são conhecidos como Império. Os reinos continuam com suas fronteiras e Reis, mas a bandeira é unificada e todos obedecem ao Imperador. Sua voz é a lei e seu voto é soberano.



Quando dois ou mais jogadores decidem jogar com nobres, Reis ou Imperadores, eles devem decidir ser aliados, neutros ou inimigos entre si. Reinos aliados geralmente lutam contra um mal comum, mas também podem se desentender se cobiçarem o mesmo ideal. Também podem ser nobres em busca do trono. Ou simplesmente serem todos inimigos e combaterem entre si por um mesmo objetivo. Kalahad é um cenário voltado tanto para campanhas em grupo quanto para campanhas reais.







Passo 2

Os Dados



Os dados necessários para o sistema Kalahad Yang são de 6 e 10 lados.

Para se definir os Atributos joga-se um dado de seis lados (1d6) e define-se a dezena pelo resultado. (ex: joga 1d6 e o resultado é 3, então a habilidade é de 30) No primeiro nível. O número máximo é 60, e o mínimo é de 10. Respeitando o máximo e mínimo para o primeiro nível, o mestre pode autorizar o esquema de distribuição de pontos caso assim prefira.
Assim que os Atributos estiverem definidos, joga-se 1d6, também multiplicado por dez e distribuem os pontos entre os Atributos, desde que nenhum Atributo passe de 60.

Para se definir os Pontos de Vida, joga-se dois dados de dez lados (2d10) e soma-se ao resultado +6 (+15 para classes combatentes).

Para definir os Componentes Mágicos joga-se 3d6 e soma-se ao resultado +8 (+20 para classes arcanas).

Todos os personagens começam com 1d6 de Ataque, 1d6 de Defesa e 1d10 de Iniciativa. Jogam então 1d6 e distribuem os pontos entre Ataque, Defesa ou Iniciativa. (por exemplo, o jogador joga 1d6 e tira 5. Ele tem então cinco pontos para distribuir como quiser entre esses três atributos, podendo colocar todos eles em um único. Os pontos serão somados ao lance de dados na hora de atacar, defender e jogar a iniciativa).

As definições de atributos, pontos de vida e componentes mágicos podem ser alteradas a critério de cada narrador, dependendo da raça ou profissão das personagens.

Para se definir as Artes Arcanas, os jogadores arcanos devem escolher até 3 artes, sendo duas de nível 0 e uma de nível 1. Os não arcanos escolhem apenas uma de nível 0 (veja Artes Arcanas).






Parte 3

Completando




PERÍCIAS: Em Kalahad não existe um número limitado de perícias, pois estas são habilidades diversificadas e específicas a cada pessoa. Nenhuma lista no mundo poderia conter todas elas. Elas servem para engrandecer o desenvolvimento pessoal do personagem e do jogador na mesa de RPG.
Tratamos as perícias como habilidades individuais. Elas funcionam para auxiliar as ações do personagem, dizem o que cada um sabe fazer e aquilo em que se destacam. O funcionamento das perícias e a ajuda que cada uma deve dar em jogo ficam a cargo da interpretação do mestre, que é parte essencial no Kalahad RPG.
Quando uma regra diz que é necessário usar uma perícia, presume-se que para usufruir da mesma o jogador precisa ter a perícia ou uma habilidade parecida aprovada pelo mestre. As perícias são parte essencial no jogo, sem as quais não é possível realizar a maioria das ações que caracterizam o cenário de fantasia medieval sustentado por Kalahad.
As perícias são apresentadas no terceiro capítulo. Ao criar uma perícia, jogador e mestre devem entrar em acordo sobre seu funcionamento.
O jogador pode usar uma perícia a cada ataque/turno que ele possuir, além de sua ação normal. Exemplo: o guerreiro Koryama possui 2 ataques/turno. Ele pode realizar seus dois ataques (ou realizar duas ações quaisquer) e usar duas de suas perícias se assim desejar. A menos que o texto das perícias diga o contrário, o jogador é livre para usá-las quando quiser. Algumas perícias podem inclusive serem usadas no turno de outros jogadores, caso jogador e mestre entrem em acordo na interpretação do texto. Exemplo: a ninja Sehemill resolve ajudar o mago do grupo e usar seu Ataque Por Trás durante o turno de seu companheiro. Esta ação deve ser permitida pelo mestre e o uso da perícia só será possível caso o jogador não tenha usado sua perícia em seu turno.

Sobre as Perícias:
É necessário que se diga que as perícias não substituem o role play. Em Kalahad, perícias como Diplomacia, Blefe, Presença, Política, Intimidar e demais perícias com conotação de argumento servem apenas para apoio quando o narrador sentir a necessidade de aplicá-las, o que vai variar de acordo com cada situação de jogo.
O role play é parte funcional do jogo; uma parte que não é mostrada em fichas, mas é evidenciada em mesa. Sem o role play o jogador falha automaticamente em qualquer teste de perícias dessa natureza.

As perícias se dividem em Perícias do Histórico, de Classe e de Raça.

Perícias do Histórico: O mestre e o jogador devem escolher ou criar juntos essas perícias. De acordo com a história de cada personagem, são concedidas habilidades que o mestre e o jogador achem que o personagem possui.

Por Exemplo, Mathias é um vendedor de queijo que trabalha nas terras da família Larsh. O mestre e o jogador decidem que Mathias pode ter as perícias Fazer Queijo, Laticínios, Gado e Comércio (ruas).

Não existe descrição para essas perícias, elas foram criadas de comum acordo e serão usadas em situações específicas na campanha de Mathias, onde o mestre dirá o que fazer e usará o bom senso para determinar as conseqüências dessas jogadas.


Perícias de Classe: quando o personagem adquire uma classe, o personagem recebe habilidades diferenciadas.

Perícias Raciais: de acordo com a raça, o personagem tem habilidades únicas.

Nota: Não deve haver confusão entre o Atributo Perícia, que é a habilidade natural do personagem de mirar e acertar alvos à longa ou curta distância, com estas perícias, que são habilidades e conhecimentos adquiridos por nascimento e/ou experiência.

Testando uma perícia sem tê-la: Por vezes os jogadores irão escalar sem ter a perícia Escalar, ou tentar desviar de um golpe sem ter a perícia Esquiva. Nesses casos o mestre irá estipular uma dificuldade sobre um Atributo (Agilidade, Sabedoria, etc). A dificuldade será o dobro daquela para quem possui a perícia.

Bônus: Caso o personagem ganhe algum bônus na Resistência a alguma das Artes Arcanas, este deve ser anotado à parte, assim como qual a arte correspondente. Por exemplo Magia (+15); Bruxaria (+5). Será somado o bônus ao fazer um teste de Resistência ao sofrer um ataque arcano.

Penalidades: Segue o mesmo princípio do anterior. Caso exista um bônus e uma penalidade para uma mesma arte, eles se anulam, prevalecendo o diferencial entre eles. Exemplo: bônus de +2 contra Feitiçaria e penalidade de -5 contra Feitiçaria. O bônus é anulado e a penalidade cai para -3.






Parte 4

Ao passar de nível



Cada classe e raça tem suas próprias características ao evoluir. Além daquelas listadas nos capítulos 9 e 10, existem estas que são padrão para todos os níveis. Deve-se seguir esta lista e posteriormente a lista de classe e raça. Caso que se repita um mesmo procedimento, aqui e lá, significa que ele deve ser feito duas vezes (ou quantas necessário).

A cada nível o personagem joga 1d6 + Modificador Racial (ver capítulo 10) e distribui esses pontos entre PV, CM e Atributos, sendo no máximo 5 pontos num mesmo local.

A cada nível o personagem recebe 1 ponto a cada duas perícias que possua, para distribuir nas Perícias do Histórico e/ou Raciais, sendo que pode colocar no máximo 3 pontos na mesma perícia.

A cada dois níveis a contar do segundo (nos níveis pares), as personagens receberão 1d6 pontos para serem distribuídos nos Atributos e 1d10 no PV.

A cada dois níveis a contar do primeiro (nos níveis ímpares), as personagens também receberão +1 para colocarem no Ataque, na Defesa ou na Iniciativa e 1d6 no CM.

A cada três níveis o jogador recebe 1d6 pontos para distribuir nas Perícias de Classe.

A cada cinco níveis (5, 10, 15, etc...) receberão outro d6 para colocarem no Ataque ou na Defesa. Recebe também outro d10 para colocar na Iniciativa. (O dado, não um lance. Por exemplo, o jogador tem 1d6+3 no Ataque e recebe outro d6 e o coloca no Ataque, passando então a ter 2d6+3.).

A cada seis níveis o jogador deve criar, em conjunto com o mestre, uma Perícia do Histórico, de acordo com a história de vida e campanha do personagem. O personagem recebe também 1d6 de Redução de Dano.

A cada sete níveis o personagem ganha +1 ataque/turno

Para maiores informações sobre avanço de níveis, consulte os capítulos 8, 9 e 10 sobre os Modificadores.

PERSONAGENS MULTICLASSE (DE MAIS DE UMA CLASSE):
Se o jogador quiser construir uma personagem com mais de uma classe, ele deve anotar os pontos de níveis em separado para cada classe. Por exemplo: um personagem mago/guerreiro deve ter uma lista de pontos para mago e outra para guerreiro. Quando ganha pontos de experiência o jogador decide como distribuí-los em cada uma das classes. Ao passar de nível, ele passa apenas naquela que ele colocou os pontos. E ganha os bônus necessários apenas por aquela classe. Um exemplo:

Gendor, um samurai 2/arqueiro 1/feiticeiro 4, ganhou 10.000 pontos de experiência matando um dragão que aterrorizava um vilarejo. Ele decide colocar 3.000 pontos no samurai, avançando até o próximo nível (e ganhando os bônus necessários para samurai); coloca mais 2.000 no arqueiro, passando para o próximo nível e novamente recebendo os bônus e os 5.000 restantes ele coloca em feiticeiro, mas como não passa de nível, não recebe bônus algum. Assim, ao final Gendor será um samurai 3/ arqueiro 2/ feiticeiro 4, tendo recebido bônus apenas nas classes onde avançou nível.

Personagens multiclasse pegam os bônus de apenas uma das classes no primeiro nível. Caso se tornem multiclasse durante a campanha, não recebem os bônus de nível 1.

Uma regra opcional para os Pontos de Vida: O jogador pode optar por distribuir os PV de seu personagem em regiões do corpo, tornando assim o dano mais realista, inclusive para acertos em partes específicas. O jogador divide os PV em cabeça, tronco, braço direito, braço esquerdo, perna direita e perna esquerda. Nesse sistema, os PV iniciais são multiplicados por 2 e depois divididos como o jogador desejar, desde que nenhuma parte do corpo tenha uma diferença maior do que 10 pontos de qualquer outra.
A multiplicação por 2 se faz necessária para que as partes do corpo não fiquem extremamente frágeis, mantendo a coerência do jogo, contudo, ao passar de nível o personagem irá ganhar o mesmo tanto indicado nas regras, sem acréscimo.
Dessa forma, quando acabarem os PV de um braço ou perna, significa que foi amputado. Do mesmo modo, ao acabarem os PV da cabeça ou tronco, o personagem morre. Um exemplo de distribuição dessa forma: Lagartixa, um mercenário, tem 25 PV e seu jogador resolve distribuí-los. Ele passa a ter 50 PV que ele resolve colocar da seguinte maneira C 10; T 10; BE 7; BD 7; PE 8; PD 8.

Descanso: Dez horas de sono recuperam 1d6 PV e 1d10 CM. Um teste bem sucedido de Meditação aumenta em 1d6 PV e 1d6 CM. Ferimentos não são recuperados com descanso.

Regra Opcional: Carregando Peso: A cada 10 pontos de Força, o personagem pode carregar 1 item grande ou 4 médios ou 10 pequenos. O peso de itens e roupas devem ser somados ao peso do personagem, na ficha. A cada 3 itens grandes ou 8 médios ou 20 pequenos, o personagem recebe penalidade de -10 em Agilidade.





Parte 5

Guia rápido de Construção de Personagens

Guia de Construção de Personagens

1 – Escolha ou sorteie uma raça

2 – Escolha ou sorteie uma profissão

3 – Escreva o Histórico

4 – Sorteie e distribua os Atributos

5 – Sorteie os PV e CM

6 - Preencha os campos individuais (peso, altura, idade...)

7 – Escolha uma arma simples (opcional, se o Histórico permitir)

8 – Escolha uma armadura simples (opcional, se o Histórico permitir)

9 – Crie, junto do mestre, suas Perícias do Histórico.

10 – Veja Perícias Raciais, modificadores e ajustes nos capítulos 8, 9 e 10.

11 – Sorteie Ataque, Defesa e Iniciativa

12 – Escreva seu equipamento

13 – Escolha uma Magia de nível 0

Magia é a Arte Arcana mais difundida, assim com permissão do mestre, é possível que seu personagem saiba ao menos uma, mas este fato deve ter suporte válido no Histórico como parte da vida do personagem.
Magos, Bruxos, Xamãs, Clérigos, Druidas, Sacerdotes, Feiticeiros, Mágicos, Runemasters e Alquimistas escolhem duas Artes Arcanas de nível 0 e uma de nível 1 (ver capítulo 4, Escolhendo e Lidando com as Artes Arcanas). Arcanos têm acesso a todas as magias do nível em que saíram de sua escola e todas dos níveis abaixo.

14 – Ao alcançar o primeiro nível, escolha sua Classe, se desejar.








APÊNDICE 1: DAS TROCAS E DO DINHEIRO EM KALAHAD


É muito relativo como as nações kalahadianas estabelecem suas trocas. Os reinos têm suas moedas próprias e aceitam pedras de ouro e prata em suas transições. As regiões selvagens ou incivilizadas tendem para o escambo ou o uso de alguma moeda de reinos próximos, onde eles podem conseguir itens de necessidade posteriormente.

O mestre e jogadores são livres para decidirem sobre seu próprio modo de estabelecer o preço das coisas em sua campanha.

Oficialmente em Kalahad se usam peças de prata. O ouro é muito valioso e é uma medida de preço entre os Reinos. Uma peça de ouro chega a custar de 100 a 130 peças de prata, dependendo da região. Em grandes cidades, capitais ou mesmo em Reinos mais ricos uma peça de ouro pode custar até 150 peças de prata. Em eventos esportivos, festas ou comemorações o comércio tende a inflacionar ainda mais o preço das coisas e uma p.o. pode sair por mais de 200 p.p.

Alguns reinos possuem moedas, com imagens cunhadas e valores cambiáveis também baseados no ouro. Geralmente uma moeda de prata vale duas peças de prata. Uma moeda de ouro valeria duas ou três peças de ouro, dependendo da região em questão.

Assim, o ouro é uma taxa de câmbio, onde os preços variam de acordo com oferta, procura, necessidade e eventualidades.



APÊNDICE 2: DA LISTA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA



Em Kalahad combates não dão pontos de experiência. Matar monstros ou inimigos não recompensa um personagem. Os pontos para passar de nível são dados pelo mestre ao final da aventura, dependendo da interpretação de cada jogador.

Os pontos são distribuídos de acordo com o rendimento de cada um, a importância que ele deu à história e a dedicação que colocou em seu personagem.

Não é aconselhável um avanço de mais de três níveis numa mesma aventura, não importa o quão épica ela tenha sido. De modo geral, em aventuras simples e campanhas regulares, os personagens costumam avançar um nível a cada três ou quatro aventuras.

Os pontos que a personagem ganha no final de cada aventura definem, somados, o nível em que ela se encontra. Não há como estabelecer uma quantidade mínima para a obtenção desses pontos, eles sempre serão dados pelo narrador.


Eis a lista de pontos:


Nível 1 – 400
Nível 2 – 2.000
Nível 3 – 5.000
Nível 4 – 13.000
Nível 5 – 25.000
Nível 6 – 50.000
Nível 7 – 78.000
Nível 8 – 90.000
Nível 9 – 120.000
Nível 10 – 158.000
Nível 11 – 171.000
Nível 12 – 188.000
Nível 13 – 200.000
Nível 14 – 220.000
Nível 15 – 240.000
Nível 16 – 276.000
Nível 17 – 290.000
Nível 18 – 310.000
Nível 19 – 342.000
Nível 20 – 400.000
Nível 21 – 450.000
Nível 22 – 500.000
Nível 23 – 521.000
Nível 24 – 553.000
Nível 25 – 594.000
Nível 26 – 625.000
Nível 27 – 669.000
Nível 28 – 699.000
Nível 29 – 732.000
Nível 30 – 760.000
Nível 31 – 800.000
Nível 32 – 841.000
Nível 33 – 876.000
Nível 34 – 898.000
Nível 35 – 930.000
Nível 36 – 953.000
Nível 37 – 980.000
Nível 38 – 1.000.000
Nível 39 – 1.030.000
Nível 40 – 1.080.000
Nível 41 – 1.140.000
Nível 42 – 1.200.000
Nível 43 – 1.500.000
Nível 44 – 2.300.000
Nível 45 – 3.900.000
Nível 46 – 5.400.000
Nível 47 – 9.000.000
Nível 48 – 16.000.000
Nível 49 – 30.000.000
Nível 50 – 110.000.000
Nível 51 – 560.000.000
Read More …