A Lenda de KALAHAD Cenário de RPG

Continente: Grim Crayst

População do Reino: 200 milhões de habitantes

Capital: Ravens Meet: 25 milhões de habitantes

Humanos: 30%

Elfos womanin: 10%

Orcs: 10%

Elfos huntras: 10%

Anões: 7%

Mortos-Vivos: 7%

Hoffings: 6%

Nells: 4%

Hathosians: 4%

Goblins: 3%

Henkors: 3%

Draconianos: 3%

Outros: 3%


A grande jóia de Kalahad, como é chamada Ravens Meet, é uma das três cidades mais populosas de Kalahad, a terceira economia, o segundo maior exército, a segunda que mais recebe pessoas no mundo e a primeira em qualidade de vida. O reino é o maior exportador de Kalahad, superando Farhan e Grim Wood, comercializando produtos manufaturados, agrícolas e de alta engenharia.




A arquitetura da cidade é a mais bela de Kalahad e também a mais desenvolvida. Seu planejamento leva esgotos, água e reciclagem a todos os habitantes. Engenheiros e magos de Ravens Meet são contratados por todos os grandes reinos para trabalharem na área tecnológica e de desenvolvimento. Construída numa parte montanhosa do continente, conta com inúmeras escadarias e túneis por dentro das montanhas. Vista de longe, parece uma grande montanha esculpida, com vários andares e no topo, o majestoso castelo de Razar, com a Torre de Ulma erguendo-se acima das nuvens. É tida como a melhor cidade em termos de oportunidade e também para negócios, perdendo em entretenimento apenas para Farhan e Arcana e em lazer para Treblinka.

Mas foi com muito esforço e luta que o reino conseguiu se unir e declarar sua independência. Inicialmente uma colônia de Farhan, passou a ser colônia de Kerona quando esta se tornou independente. Na época Farhan estava tendo problemas com suas colônias, especialmente Arcana e a administração de Ravens Meet, um recém fundado reinado, ficava a encargo de Kerona, também uma colônia. Assim que Farhan concedeu a independência à Kerona os outros reinos também se consideraram independentes.

Surata era também uma colônia de Farhan e ficava a encargo de Ravens Meet, mas o regente Beldar Elmo Dourado concedeu independência à cidade. Essa atitude desagradou Kerona, na época regida pelo auto-proclamado rei Donowan Elmo Dourado, irmão de Beldar – pois Kerona se considerava dona das ex-colônias farhanianas.

Devido a toda essa tensão, no ano de 1998 deu-se enfim a guerra conhecida como Guerra dos Elmos Dourados, devido ao fato dos reinos serem regidos por dois irmãos com este sobrenome. Kerona não agüentou o poder de Ravens Meet aliado ao de Surata. Nesta guerra a participação do paladino Harold Shapper foi crucial, pois abateu sozinho os dragões Varlin e Randor, generais do exército de Kerona. Para comemorar sua independência, Ravens Meet construiu Ulma, a Torre da Independência, a maior de Grim Crayst até então, com 670 m.

Atualmente a cidade tenta reconstruir seu exército, dizimado após a queda do Império. De todos os reinos, o que mais sofreu baixas nessa guerra foi Ravens Meet. Jovens de todas as raças e partes do mundo se alistaram para recompor o exército, e todos os reinos aliados na guerra deixaram tropas na cidade.
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Continente: Hanadrum

População do Reino: 25 milhões de habitantes

Capital: Mast Calliber: 2,5 milhões de habitantes

Humanos: 20%

Nells: 20%

Elfos huntras: 15%

Anões: 10%

Hoffings: 10%

Elfos womanin: 5%

Orcs: 5%

Entes: 5%

Draconianos: 3%

Bruks: 3%

Trolls: 2%

Outros: 2%





Fundada em 1182, a cidade marca a divisão das terras huntras e das womanin. Foi erguida dez anos depois do fim da guerra como um marco do lugar onde as terras foram demarcadas entre os dois reinos. No início um forte que tinha por objetivo zelar pela gigantesca fronteira continental, o lugar logo se transformou numa cidade.




Ironicamente, fundada para ser símbolo da divisão dos elfos, serviu ao seu objetivo oposto, sendo a única cidade a abrigar as duas facções de elfos durante muito tempo. E serve de moderadora quando dirigentes womanin necessitam folar com dirigentes huntras.

No início Mast Calliber era alvo de constantes reclamações de ambos os reinos, sob alegações de que o reino não patrulhava corretamentente a fronteira ou favorecia um ou outro lado. A situação na cidade nunca foi de calmaria total, mesmo porque o reino não permite
que exércitos de outros reinos penetrem seus domínios ou mesmo atravessem-no.

Essa política rígida sofreu um duro ataque de Sobibor, e não conseguindo impelir seus exércitos, assinou rendição ao reino huntra. Durante 14 anos os huntras se aproveitaram das fronteiras estando no comando de Mast Calliber. Essa situação somente mudou quando o rei Lockarth subiu ao poder e atacou Sobibor com os exércitos aliados à Gangland, que na época disputava o poder pelo sul de Hanadrum. Mas novamente depois de uma década Sobibor destruiu a cidade de Mast Calliber, que levou cerca de 50 anos para se recontruir e só saiu do jugo de Sobibor quando Farhan interferiu e os reinos assinaram a paz.

Existe uma lenda em Mast Calliber ainda cercada em mistério: o rei Lockarth era um poderoso mago, que foi aprendiz de Zworder Hozkan, e lutou na frente de batalha para libertar sua cidade e a manteve independente durante dez anos, resistindo aos ataques de Sobibor. Infelizmente no último ataque, os magos e paladinos de Sobibor cercaram e aniquilaram as tropas e o rei. Contudo, um tempo antes de morrer, diz a lenda que o rei forjou cinco anéis (ou pingentes, não se sabe ao certo) com parte de seu poder. Esses anéis foram espalhados em lugares diferentes de Kalahad.

Conta-se que ele escondeu os anéis em masmorras nos céus, oceanos, vulcões, desertos e lugares inóspitos. As masmorras seriam perigossíssimas e povoadas de monstros insanos e desconhecidos, cada uma contendo milhares deles e centenas de quilômetros, de modo que somente os aventureiros mais sagazes seriam capazes de encontrar os anéis. Para avisar a localização dos anéis, o rei-mago deixou um enigma escrito num monolito na praça central da cidade.

O feiticeiro Eidolon alega ter encontrado um desses anéis, numa grande fortaleza voadora. Contudo sua descoberta nunca foi confirmada e o próprio Eidolon nunca disse a solução do enigma.

A Tropa de Elite de Arcana, num combate contra Eidolon, conseguiu se apossar do anel, mas também os rumores nunca foram confirmados. Entretanto o anel estava em posse de Sir Delsenor, que foi morto em batalha na guerra contra Surata. A partir daí não se tem notícia do paradeiro do anel, que até onde se sabe pode estar em posse de algum ex-membro da Tropa, ter caído no campo de batalha ou mesmo estar na tumba de Sir Delsenor. A lenda dos cinco anéis permanece ainda hoje um mistério.



O enigma, como está descrito no monolito:

“Impossível, à noite de esconder
Está sempre em cima do escuro
É ainda símbolo mal de poder
O seu inverso mostra o fim da questão:
No meio um grande azul
Nas bordas a solução”.
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Continente: Hanadrum

População do Reino: 50 milhões de habitantes

Capital: Burantas: 3 milhões de habitantes

Elfos womanin: 55%

Humanos: 20%

Nells: 5%

Hoffings: 5%

Orcs: 4%

Draconianos: 4%

Elfos huntras: 3%

Anões: 2%

Hathosians: 1%

Outros: 1%





Foi a primeira cidade élfica em Hanadrum. Quando os elfos saíram para explorar o novo continente, encontraram uma grande floresta, que o cruza de norte a sul, chamaram-na de Floresta Alta, ou Shaltas em sua língua. No meio dessa floresta fundaram a cidade de Burantas, que significa Cidade Alta.




Dario Waldussel, um elfo huntras da linhagem negro-púrpura foi eleito Rei Elfo, o guardião de todos os elfos. A cidade prosperou a ponto de atingir as fronteiras de Sestnofit, a primeira cidade anã. As divergências cresceram e elfos e anões se viram lutando a primeira guerra entre os povos pacíficos de Kalahad, um sinal de que os tempos nunca mais seriam como em Halazon.
Dario e seus magos foram os responsáveis pela magia da morte na costa oeste. Não se sabe de tinham noção do tamanho do estrago que causariam, o fato é que a guerra parou quando isso aconteceu, nem mesmo os elfos queriam continuar a lutar. Numa busca por culpados, os elfos claros culparam os escuros pelo acontecido, mesmo aqueles que não eram da linhagem de Dario e seus magos. Essa divisão perdura até os dias de hoje, pois antes eram todos elfos, e agora são separados em huntras e womanin.
Hoje em dia Burantas é um reino gigantesco, o maior, em extensão, de Hanadrum, embora Zispária e Karmânia, dois de seus reinos tenham recentemente se auto declarado independentes, reduzindo drasticamente seu território. Mas este é um assunto que ainda não foi resolvido.
Em seus territórios encontram-se todos os tipos de clima e vegetação, belezas naturais, remanescências dos Reinos Antigos, assim como muitos reinos não élficos.
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Continente: Hanadrum

População do Reino: 30 milhões de habitantes

Capital: Tantra: 1,5 milhões de habitantes

Mortos-Vivos: 60%

Elfos womanin: 15%

Elfos huntras: 8%

Humanos: 5%

Orcs: 5%

Anões: 2%

Henkors: 2%

Hoffings: 1%

Draconianos: 1%

Outros: 1%






Foi a primeira cidade de Hanadrum, considerada pertencente a todos os povos, se tornou um reino grande e próspero. Todas as embarcações que chegavam ao continente acabavam se dirigindo à Tantra, que por muito tempo foi considerado um reino seguro.

Durante a guerra dos anões e dos elfos, Tantra apoiou os anões de Simendel, juntamente com Farhan. O reino de Tantra foi vítima da maldição da morte, uma magia poderosa que devastou toda a costa oeste de Hanadrum, que nunca mais voltou a ter vida (ver Segunda Era: O Legado de Baator). Todos que viviam na cidade e nos outros reinos do oeste foram transformados em mortos-vivos, assim como toda fauna e flora dos milhões que quilômetros atingidos pela magia.

Foi esta magia a causa da separação dos elfos e também o fim da maior guerra que Kalahad já viu. Hoje a cidade é um pólo turístico e extrativo, sobrevivendo graças às suas inúmeras belezas litorâneas e aos seus recursos de exploração, como carvão e madeira de alta qualidade, atingida pela magia da morte e com estranhas propriedades misteriosas.

É governada por três regentes que assumiram após a morte do antigo rei. Kronos, Mantas e Abbadon são mortos-vivos, assim como a maioria da população da cidade e regem o reino com mãos de ferro, aliados a Simendel, hoje outro grande reino de mortos-vivos anões, o alvo principal da magia da morte. Atualmente Tantra se encontra preocupada com o avanço do mar de sangue e envia patrulhas regulares à costa na esperança de descobrir como deter o avanço de Baator.
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DOUTOR




Um especialista em estudos anatômicos, biologia, fármacos, patologias e seres vivos em geral. Entende sobre doenças, operações, curas, remédios e diagnósticos em geral, abrangendo todas as raças ou se especializando em apenas algumas. Não faz uso de magias, usando apenas o aprendizado dos livros e dos professores. Seu tratamento é menos eficaz que os à base de magias, porém também apresenta bons resultados, sendo que o paciente deve ficar repousando por dias ou meses, dependendo do procedimento.
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BLOODRIDER




O Bloodrider é um caçador obstinado, oriundo geralmente de terras selvagens, de costumes pagãos e tribos incultas. Geralmente vive de alugar sua habilidade e sua arma para quem pagar mais e é imbatível quando em missão. Não desiste até que consiga o prêmio ou morra tentando.
Possui costumes e hábitos incivilizados, assim como o bárbaro, mas diferente deste, não segue nenhum código de conduta e dificilmente acredita em quaisquer deuses. Pega a vantagem que puder e vive da matança, atitudes que imagina serem corretas, pois o mundo é dos mais fortes. Alguns dizem que os mais espertos dominam, mas se eles são tão espertos assim, como estão todos morrendo em seus jogos e disputas dentro de seus castelos murados enquanto eu continuo vivo? Este é o pensamento de um Bloodrider, que prefere encarar a batalha de frente à se esconder ou fugir.
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MÁGICO (Bardo)




O mágico é uma classe especial, pois é na verdade um artista. Muitas vezes se apresentam em trupes viajantes, circos ou teatros que andam de cidade em cidade. Donos de grande talento, suas artes “mágicas” são na verdade truques muito bem elaborados para entreter e deslumbrar sua platéia. Ás vezes é chamado de Bardo, Menestrel ou Palhaço, dependendo do estilo de mágica, de suas roupas e de como brinca e entretém o público. Muitos inventam suas próprias mágicas, às vezes misturando-as com artes arcanas, outras simplesmente dependendo de sua habilidade comunicativa e manual. Muitos têm conhecimento em magias ilusórias ou bruxarias de invocação. A maioria usa uma varinha mágica, que pode ou não ser verdadeira. O fato é que os mágicos são queridos e bem recebidos por onde passam, levando música, diversão, artes e brincadeiras para crianças e adultos. Muitos se juntam à cortes reais, dedicando sua vida a entreter os nobres e por vezes ganhando um título de nobreza, terras e respeito. Outros saem em uma vida errante com aventureiros de todo o tipo. O lugar mais famoso no ensino de mágicas de truques é a universidade de Mork Anmor, chamada Magic World (mais informações nos Apêndices de Ronin), embora muitos inventem sozinhos seus próprios truques ou aprendam com um tutor.
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AMAZONA




Guerreiras protetoras de florestas, matas, águas e locais sagrados. Servas da deusa Leniora, obedecem as ordens de sua rainha e executam missões em benefício dos interesses de sua comunidade, sua tribo ou seu templo. Apenas mulheres podem ser Amazaonas.
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CLÉRIGO




São conjuradores divinos. Cultuam a um ou mais deuses. São os responsáveis pelas artes da cura e proteção, mas são muito bons quando entram em combate. Quando portam armas, são geralmente de contusão.
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FEITICEIRO




O feiticeiro é recluso, ameaçador, perigoso. Retira suas feitiçarias dos elementos da natureza, preparando rituais e usando-os em suas feitiçarias. Cada feitiçaria é de um tipo específico e tem um ritual diferente a ser usado.














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HOMENS-LAGARTO (GRAZSH)




Chamam a si mesmos de Grazsh, mas são conhecidos entre os povos como homens-lagarto, nome que não aceitavam no início, mas aprenderam a adotar com o tempo. São cobertos de escamas, geralmente verdes, marrons ou ocres, mas podem ser listados ou manchados em raras ocasiões. Têm a cabeça e o pescoço de um lagarto, o corpo de um humanóide, terminando em patas com três dedos grossos e com potentes unhas. Possuem uma cauda grossa e rígida. Possuem glândulas de veneno no fundo da boca, que podem jogar à uma distância de até 3m, inocular através de mordida ou passando nas armas.
Tendem a ignorar roupas e armaduras. Gostam de se vestir com couro e usar armas de madeira, couro e pedra. A floresta é seu habitat natural, mas apesar disso muitos vivem em cidades. São discriminados e por isso desconfiados, mas se provada a amizade e se reconhecerem que são tratados como iguais, irão ser grandes amigos, fiéis cervejeiros e péssimos contadores de piadas, embora tentem o tempo todo. São simples e alegres, mas também determinados e guerreiros. Medem cerca de 2m e vivem por volta de 30 anos.
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CENTAUROS




Metade humanóide, metade quadrúpede. O centauro tem a parte acima da cintura pertencente a alguma raça humanóide, sendo os mais comuns humanos, elfos, anões e orcs; a parte de baixo é de um animal quadrúpede, do peito à traseira, sendo os mais comuns cavalos, cabras, leões e lagartos. Encontrados em todas as variações e combinações de cores. Mas apesar de misturarem duas raças, são uma raça própria e mantêm suas características únicas, não herdando as características das raças às quais se assemelham.
Têm boas relações com hoffings, fadas e criaturas selvagens. São desconfiados de todas as outras raças, inclusive de outros centauros. São exímios defensores da natureza, lutando contra qualquer um que a destrua. Geralmente rejeitam qualquer tipo de roupa, embora as fêmeas que vivem em cidades cubram a parte do busto. Medem entre 1m e 2,5m de altura, dependendo do animal que misturam. Podem viver entre 90 e 130 anos.
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MINOTAUROS




Humanóides com tronco parecido com o humano, mas muito musculoso. A cabeça é de boi e as pernas grossas terminam em cascos muito fortes. O minotauro é uma raça forte e disciplinada. Possuem um grande senso de direção e se sentem confortáveis em labirintos, regiões montanhosas e florestas fechadas. Em campo aberto têm um certo desconforto e nunca sobem a mais de 2m do chão. Caso isso aconteça, enlouquecem em cerca de 1 hora.
Apesar de serem calados e reservados, inspirando um ar de rancor, são simpáticos e alegres quando conquistados. Um minotauro leva a amizade por toda a vida, defende aqueles que gosta e ama apenas uma pessoa por toda a vida. Valorizam a coragem acima de tudo. Possuem ótimas relações com anões, humanos, hoffings e goblins, apesar da covardia habitual dessa raça. Medem cerca de 2m e são largos no tórax naturalmente. Vivem entre 40 e 60 anos.
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FADAS




São seres alados vindos do plano feérico. Podem fazer a transição entre os planos 1d6 vezes ao dia, dependendo de como está a película entre um plano e outro. Brilham no escuro e deixam um rastro de pó luminoso ao passarem, coisa que não conseguem evitar. Medem entre 5cm e 1m.
Possuem boas relações com hoffings, entes, dragões e nells, seres que consideram aliados da natureza. Tendem a não gostar de raças destrutivas ou barulhentas e não compreendem os planos e as leis do mundo exterior. Lutam sempre ao lado dos animais, dos necessitados e dos fracos, não importando a raça a qual pertençam. Vivem entre 300 e 500 anos.
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GNOMOS




Gnomos são pequenos humanóides que vivem nas matas. Medem cerca de 70 ou 80cm e cultivam longas barbas que descem até abaixo da cintura. Possuem longas e grossas sombrancelhas, mesmo entre as crianças. Têm os narizes grandes e largos, quase sempre rosados ou vermelhos. Orelhas grandes e olhos pequenos, e na maioria das vezes adquirem miopia antes da idade adulta, o que os obriga ao uso de óculos. Sua sociedade é baseada em castas e se diferenciam pelas cores e tamanhos de seus chapéus cônicos. Usam roupas finas, como sapatos lustrosos e ternos coloridos e apreciam a arte e a construção.
Vivem tanto em cidades quanto em florestas. Geralmente têm boas relações com elfos, hoffings e humanos. Estão sempre em festa e estudando, mas dispensam quaisquer drogas e bebidas, fazendo a festa pela diversão. Vivem entre 1.600 e 2.000 anos. São constantemente contratados pelos reinos para comandarem suas obras de engenharia e expansão. Não raro acabam se tornando conselheiros e generais.
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HATHOSIANS




Hathosians são facilmente confundidos com seres humanos. Sua aparência é idêntica, com sutis variações. São ligeiramente mais corpulentos que os humanos e sua pele é bronzeada, como a de um humano que toma sol todos os dias. Seus cabelos são castanhos, puxado para o escuro e nunca completamente claros.
Sua maior característica é a força, muito superior à humana. Vivem em meio a outras raças sem problemas, mas são mais encontrados em regiões montanhosas e vales isolados, em tribos ou comunidades de seu próprio povo. Também existem muitas comunidades subterrâneas. Tendem a ter certo medo de altura, por isso é raro encontrá-los em cidades nos céus, embora não impossível. Enxergam bem no escuro total. Os homens medem entre 2 m e 2, 50m e as mulheres cerca de 2m. Podem viver entre 100 e 180 anos.
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OGROS




Dão nome ao povo à qual pertencem inúmeras raças guerreiras e bestiais. De todos os ogróides são os que apresentam mais variações de cor de pele, podendo ter qualquer uma, pois a cor depende do ambiente onde nasceu. São humanóides grandes, de 3 m a 3, 50 m, fortes e lerdos. São geralmente magros, mas existem variações de compleição grande e de duas ou três cabeças.
Têm as orelhas redondas ou apenas uma fossa no local. Possuem olhos pequenos e narizes grandes, às vezes iguais aos humanos, às vezes iguais aos porcos. Alguns têm três olhos ou dois narizes e outros, aparentados aos ciclopes, apenas um olho central. Os braços descem abaixo do joelho, os pêlos crescem por todo o corpo de forma desordenada e os pés são grossos e grandes, às vezes assemelhando-se a cascos ou patas.
Têm muita força e resistência, mas são pobres de inteligência, agilidade, perícias e constituição. Não conseguem aprender muita coisa além de um idioma simples e quase nada de escrita. São selvagens, dificilmente se adaptando às cidades. Quando o fazem, empregam sua imensa força em batalhões, como soldados de infantaria ou guardas de regiões problemáticas. Existem algumas exceções e ogros que nasceram em áreas urbanas e se tornaram arqueiros ou magos, mas na grande maioria das vezes vivem em tribos selvagens, perabulam em bando ou vivem solitários em cavernas e florestas. Vivem entre 20 e 40 anos.
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BRUKS




Bruks são humanóides grandes e extremamente fortes. São mais largos que os anões e mais fortes que os henkors. Sua anatomia é diferente dos demais povos. Têm braços largos e longos, cabeça grande com queixo proeminente e dentes inferiores sempre à mostra. Corpo musculoso e inchado. Orelhas largas e pontudas, que saem para os lados da cabeça. São peludos no corpo todo e sua pele é grossa e fosca. Têm um rabo longo e rijo, que sustenta o corpo quando correm. De longe assemelham-se a um pequeno dinossauro.
Não são muito inteligentes, preferindo florestas e subterrâneos. Nas cidades trabalham no exército ou na guarda, quase sempre comandados por superiores ogróides, pois tendem a ser mais obedientes com eles. Enxergam bem no escuro e na luz, medem de 2 m até 2, 70 m e preferem tacapes, martelos e bola-e-corrente como armas. Possuem muita força, agilidade, resistência e constituição. Vivem entre 30 e 60 anos.
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GOBLINS




São criaturinhas pequenas, medindo entre 80 cm a 1,10 m. Esverdeados, ligeiros, de grandes olhos arregalados e bagunceiros. Têm as orelhas largamente pontudas, com tufos de pêlos saindo do interior. São imberbes na juventude e fase adulta, mas na velhice uma longa barba preenche o rosto do goblin. De frágil resistência, se cansam muito facilmente, mas são de ótima constituição, podendo tomar pancadas e cair de alturas impensáveis sem levar dano severo. Têm a pele fina, enrugada e estão sempre secretando algo viscoso. A voz é esganiçada, rouca e aguda. Seu corpo é rechonchudo, com pernas e braços muito finos e a cabeça grande com as orelhas saindo para o lado.
Os goblins tendem a estar sempre envolvidos em projetos e maquinações, mas nunca terminam nada que começam. São inquietos por natureza, inventores e artistas, sempre procurando algo em que se ocupar.
Apesar de estarem incluídos nos povos ogróides, não foram criados por Exu e Dubbud, mas por Shacifer, Dubbud e Mantanon, juntamente com outras raças artísticas e guerreiras (são parentes dos duendes e gnomos). Muito se pergunta por que Mantanon, deus da coragem, criou a raça mais covarde entre todas. A resposta de seus sacerdotes é sempre a mesma: os goblins possuem a missão de superar sua covardia, provando que a coragem pode habitar em todos os seres, inclusive naqueles julgados como os mais miseráveis.
São ágeis, rápidos e de boa constituição, mas de baixas força e resistência. Enxergam mal tanto no escuro quanto na luz. Nas cidades são subalternos, ladrões e trabalhadores braçais, geralmente operando em bando para terem a mesma eficiência de um trabalhador normal. Nas florestas são carniceiros, comendo restos de animais mortos depois que os grandes já saciaram a fome. Vivem entre 40 e 70 anos.
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ANÕES




Criados pela deusa Ir, retirados e moldados na rocha, os anões possuem uma força maior do que qualquer humano ou elfo. Têm o temperamento duro e pragmático, não vendo filosofias ou dilemas nas coisas. Enxergam o mundo como um lugar belo e perigoso, onde se encontram pessoas boas e más. Não há meio termo.
Na aparência, os anões são mais baixos que elfos, medindo entre 1, 20 m e 1, 40m, variando muito pouco entre eles. A grande maioria ostenta uma barba grande e muitas vezes enfeitada. Sua pele possui todos os tons dos elfos e humanos, sendo classificados em marítimos, que vivem sob a água; anões do ferro, de pele escura; e anões montanheses, de pele clara. Entre essas duas últimas encontram-se todas as variações possíveis de barba e cabelo, indo do azul e amarelo claros ao preto e vermelho escuros. Seus olhos são quase sempre amarelados, com variações de cores claras. Enxergam bem no escuro e no claro e chegam a viver entre 400 e 500 anos.
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